Sikran

Soprannome: Mori.

Provenienza:
In prevalenza Arabia, Turchia e Medio Oriente in genere; da un paio di secoli questa stirpe di vampiri si può trovare anche in Europa, soprattutto spagnoli ed italiani meridionali. Il Clan ha seguito gli spostamenti delle popolazioni arabe, pur mantenendo la sua roccaforte in Medio Oriente.

Struttura del Clan:
La struttura del Clan è strettamente gerarchica. Al vertice si trova il Rajà, ruolo solitamente ricoperto dal Primogenito, che forma il Consiglio insieme agli Anziani del clan chiamati Shà. I Vampiri, soprannominati Kahalif, si occupano della gestione "militare e politica" dello Humma (Nazione), della difesa dunque della "terra promessa" e degli ideali del clan. Gli Emiri sono al loro servizio, e si dividono in "Fursan", cavalieri scelti di guardia ai membri del consiglio e "Mujarrada", sicari di professione. I nuovi adepti del clan prendono il nome di Ahdath. Il clan è comunque molto unito al suo interno… fare uno sgarro ad un qualsiasi membro del clan significa farlo al clan intero.

Carattere tipico:
Pur essendo assassini al servizio del miglior offerente, conoscono alla perfezione le regole dell'educazione e del decoro. Amano molto la solitudine e il silenzio, pur essendo buoni conversatori se considerano adatto a loro l'ambiente circostante; considerano sacro il dovere dell'ospitalità, e se uno sconosciuto si presenta alla loro porta lo tratteranno con i riguardi tipici delle genti del deserto, ma ovviamente le cose stanno in modo diverso se a presentarsi da loro sono persone che sono stati pagati per uccidere.

Stile e gusti:
I Sikran adorano le vesti scure, l'eleganza discreta dei colori dell'ombra. I loro modi sono ricercati e schivi, il portamento elegante e silenzioso li rende misteriosi ed affascinanti. Non adorano il fasto assoluto, ma non disdegnano i salotti bene della Francia Reale, ove danno sfoggio di una innata cultura storica.

Peculiarità fisiche:
I Mori. Mai soprannome fu più appropriato, la loro provenienza Araba e medio-orientale si rispecchia fedelmente nel colore della loro pelle, che va dai riflessi dorati e scuri al colore dell'ebano. Di corporatura media, il loro fisico generalmente asciutto e agile li rende sinuosi e ammaliatori. Il "bacio" delle donne del clan è una tra le cose più eccitanti che si conosca tra gli umani (sarà vero?), il loro fascino le porta ad avere decine di spasimanti che utilizzano come "vittime" per procurarsi il nutrimento. Il colore dei capelli e degli occhi, anche essi scuri, delle varie sfumature del marrone e del grigio, il fumo e la nebbia, la terra della loro terra. Veloci e silenziosi, fanno di queste innate capacità la loro arma migliore, riescono ad intrufolarsi agevolmente e senza essere scorti, colpiscono e svaniscono…

Difetto di Clan:
Maledizione Sanguigna
A causa del suo sangue velenoso ogni nutrimento e soprattutto ogni Abbraccio è estremamente doloroso per i suoi bersagli, questo porta la sua anima a profondi scuotimenti e ad un'instabilità generale, che gli vieta di poter utilizzare qualsiasi abilità corporativa che comprenda l'uso di Potenziale mistico, sempre per questo motivo gli attacchi ricevuti da oggetti incantati, entità evocate o generati da poteri che contemplano l'uso di Potenziale gli sono due volte più difficili da parare o schivare, e se gli causano ferite moderate o più gravi il vampiro entrerà in stato Ferale per 3 turni.

Motivi dell’abbraccio:
I Mori abbracciano soprattutto capaci mercenari, ufficiali e strateghi, persone comunque con innate attitudini al combattimento, poiché sono un clan di veri assassini e spie. La loro predisposizione alla ricerca li ha portati ad abbracciare taumaturghi, poeti e alchimisti che possano aiutarli a intraprendere gli studi delle arti magiche del clan.

Abitudini e rifugio:
Moltissimi Sikran vivono ancora in Arabia, nella loro roccaforte. Coloro che invece hanno abbandonato la rocca vivono per la maggior parte in rifugi umili e spartani, quali caverne o cripte sotterranee. Non mancano tuttavia quelli che preferiscono abitazioni comode e moderne, arredate con gusto orientale. Quello che non manca mai nel rifugio di un Moro è una ricca collezione d'armi, e un'altrettanto ricca raccolta di trappole disseminate intorno all'entrata, allo scopo di "dissuadere" gli intrusi ad entrare.
I Sikran si comportano di norma con estrema cortesia, sia con gli umani che con gli altri vampiri; proprio questo li rende pericolosi, poiché non esitano a pugnalare alle spalle chi hanno appena salutato con un'amichevole stretta di mano.
Quando non sono in patria, non è raro che difendano gli stranieri umani da ogni forma di razzismo: avendo mantenuto molte delle tipiche usanze islamiche, considerano questi più simili a loro di quanto non lo siano gli altri umani (e secondo alcuni, anche di quanto non lo siano gli stessi altri vampiri).
E' questa l'unica parvenza di umanità che rimane loro.
Il Clan è molto unito, e nessuna cifra o promessa di sangue potrà mai convincerli ad eliminare un fratello.
L'unico reato punito con la morte è il tradimento, che rimane comunque molto raro.
Ciascun Sire si occupa fino alla noia di ogni Adhath che abbraccia, e se quest'ultimo si trova in pericolo quasi sicuramente il Sire è nascosto nell'ombra, pronto ad intervenire, ma con la ferma intenzione di lasciare che il giovane se la cavi da solo.

Pensiero tipico:
Per un Moro l'unica cosa che abbia veramente importanza è il modo di uccidere. L'assassinio è considerato un'arte, e dev'essere il più possibile rapido e silenzioso. Un Sikrannon indugerà mai a mutilare o torturare una vittima, in battaglia passerà rapidamente da un nemico ad un altro, e nella caccia utilizzerà la sua silenziosità per colpire d'improvviso, gustarsi la vittima fino all'ultima goccia e sparire senza lasciare tracce. Tutti i Mori si nutrono di umani, spesso di ladruncoli o vagabondi, poiché non amano attirare su di sé l'attenzione… o per lo meno certo genere di attenzioni.

Citazione:
Sei un ottimo guerriero, certo.
Sarebbe un piacere combattere con te.
Ma temo che non avremo l’occasione di farlo.
Come? Non ti eri accorto che ero alle tue spalle?
E’ normale amico mio. E non avrai altre possibilità.”

Sangue Maledetto:
Liv. 1) Memorie del Tempo:

[Passiva]
Il vampiro può lasciare tracce di memorie e sentimenti nel proprio sangue. Chi lo assimila subirà un transfert emotivo come se avesse vissuto in prima persona quel ricordo. In alcun modo questa disciplina altera gli ideali, scopi e personalità di chi lo assume, né può indurlo ad azioni drastiche contro la propria volontà od autolesive.

Liv. 2) Canto del Sangue:
[Turno 1 - Concentrazione | Turno 2 - Lancio || Turno 3/5 Durata]
Il vampiro è in grado di creare una zona di silenzio dalla quale non può essere udito alcun suono. La zona ha un diametro di circa 5 metri e nemmeno il vampiro può udire i suoni prodotti al suo interno.

Liv. 3) Fiele Velenoso:
[Turno 1 - Concentrazione | Turno 2 - Lancio]
Il vampiro è in grado di rendere il proprio sangue velenoso e corrosivo per qualsiasi altra creatura. Il contatto del sangue avvelenato sui tessuti organici ha un effetto urticante che causa ustioni di primo grado se si spende 1 turno di concentrazione. Con 2 turni di concentrazione il sangue acquisisce caratteristiche acide, non può più essere utilizzato per avvelenare armi o oggetti, e causa ustioni di secondo grado. I danni (leggeri o moderati) agiscono entro 3 turni dal contatto. Il sangue fuori dal corpo rimane velenoso per 3 turni, poi riprende le sue qualità comuni.

Liv. 4) Tocco Scarlatto:
[Turno 1 - Concentrazione | Turno 2 - Lancio]
Il vampiro può toccare un bersaglio con la mano coperta del proprio sangue per ridurne forza e costituzione per tutta la durata del contatto. Se il contatto è prolungato e dura più di 3 turni, la durata della debilitazione della vittima può prolungarsi fino all’alba od al tramonto successivi.