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Diventare vampiri:
Il rituale mediante cui un essere umano viene tramutato in Vampiro è comunemente noto col nome di Abbraccio; esso consiste nel nutrirsi della persona prescelta sino a condurla alla morte per dissanguamento, ma facendole ingerire un quantitativo anche minimo del proprio sangue prima che il cuore cessi effettivamente di battere.
La reazione scatenata è tanto dolorosa per chi la sperimenta quanto impressionante per chi vi assiste. Il moribondo cadrà preda di fitte lancinanti al ventre e alla testa, prima di esalare l'ultimo respiro. Al risveglio, infine, il neonato Vampiro (da qui in avanti Infante) avvertirà immediatamente un disperato bisogno di nutrirsi, che dovrà essere soddisfatto quanto prima onde evitare di cadere in Frenesia già nel corso della sua prima notte da non morto.
L’Abbraccio può avvenire per diversi motivi: vi è chi crea servi per precisi scopi e chi semplici compagni con cui dividere l'eternità, consenzienti o.. meno. Anche l'addestramento degli Infanti, ammesso che venga loro concesso tale privilegio, può essere più o meno lungo e doloroso. Non sono mancati, nel corso della storia, casi di progenitori deviati capaci di generare uno o più Infanti per puro spirito di vendetta o addirittura per semplice capriccio.
Da sempre, le prime notti da Infanti sono il periodo in cui la specie presenta il più alto tasso di mortalità.
Possono generare Infanti i membri appartenenti al Clan, dal grado Anziano in su grazie al loro potere che rende il sangue più forte.
Esuli, Infanti e Vampiri non sono in grado di creare una progenie.
Anatomia:
Dopo l'abbraccio diversi cambiamenti si attuano nel corpo di un mortale:
I vampiri sono considerati non morti. Non hanno bisogno di mangiare, bere o dormire, e non possono riprodursi. Il loro corpo non invecchia e sono immuni alla morte per cause naturali. La loro "Morte Ultima" o "Seconda Morte" può avvenire per dissanguamento, immolazione o decapitazione.
Gli organi interni, ad eccezione del cervello e del cuore, smettono di funzionare in maniera indipendente e rimangono atrofizzati. Il cuore smette di battere ed il sangue si distribuisce per osmosi ma può essere spostato con la forza di volontà.
Il vampiro non è più in grado di digerire cibi e bevande, ma questo non significa che non possa bere o mangiare. Potrebbe farlo, ma dopo pochi minuti sarebbe costretto a vomitare tutto quello che ha ingerito assieme a una parte del sangue che ha nello stomaco.
Si nutre unicamente di sangue altrui, principalmente umano, che serve sia a prevenire la degenerazione cellulare che a utilizzare poteri soprannaturali chiamati Discipline.
Un vampiro ha i polmoni atrofizzati, quindi non respira, sospira, sbuffa, ansima, singhiozza o cose del genere. Il vampiro deve "costringere" il diaframma ed il corpo a muoversi come se si stesse respirando, simulando tale processo.
La pelle assume un colorito estremamente pallido, i canini divengono retrattili e gli occhi sviluppano la visone notturna.
La vista dei vampiri è infastidita da luci forti o improvvise, ma si adatta al buio tre volte più velocemente di quella umana. Al buio, possono vedere perfettamente fino a 10 metri.
La nuova via motoria per eccellenza è quella dei canini. L'estrazione dei canini è volontaria ma può accadere che diventi una reazione involontaria in situazioni di forte stress fisico e/o emotivo. Nei vampiri particolarmente forti psicologicamente o molto esperti (o soggetti spesso ad intensi stimoli stressanti) l'estensione dei canini può essere ridotta e/o bloccata del tutto. Nessuno però è in grado di bloccare l'estrazione dei canini in stato di Frenesia o dopo un lungo digiuno (se il sangue viene esposto). Inizialmente il coordinamento di discesa-risalita dei canini è alquanto difficoltoso. Al primo risveglio i canini sono quasi sempre estesi e anche durante il riposo o il torpore, in alcuni vampiri, i canini sono snudati.
Alcune ghiandole linguali producono, all'interno della cavità orale, piccole quantità di questo secreto rigenerante capace di agire anche su specie affini quali gli umani. Per questo motivo se il vampiro passa la lingua sulle ferite da lui prodotte, asporta gli antigeni irritanti e rilascia un po' di questo liquido cicatrizzante, che permette la perfetta scomparsa dei segni.
Capelli, unghie e peluria mantengono la medesima lunghezza, colore e consistenza che avevano al momento del trapasso. In seguito il Vampiro potrà accorciarli manualmente (o allungarli impiegando un piccolo quantitativo del suo sangue, se particolarmente esperto) ma eventuali modifiche svaniranno al termine del successivo ciclo di riposo.
Tanto nei maschi quanto nelle femmine viene immediatamente a mancare l'appetito sessuale; il morso rappresenta un piacere indescrivibile di gran lunga maggiore a quello di un comune orgasmo (e ciò vale anche per i mortali che lo subiscono), mentre gli organi sessuali sono di fatto morti. Tuttavia, essi possono essere temporaneamente "riattivati" tramite un utilizzo deliberato del proprio sangue, praticando rapporti sessuali completi sino a raggiungere una sorta di amplesso; il muco denso e acido che ne viene prodotto è sterile e privo di gameti, in parole povere i Vampiri non possono generare figli.
I Vampiri, non respirando, di norma non sentono alcun odore a meno di non forzare scientemente il processo di inalazione; l'unico che sono in grado di percepire senza alcuno sforzo - anche a notevole distanza - è quello del sangue fresco, se esposto all'aria come nel caso di una ferita aperta.
Pur ragionando in maniera diversa dagli esseri umani (specie con l'avanzare dell'età) i Vampiri sono capaci di provare emozioni e di piangere; le loro lacrime sono tuttavia sangue a tutti gli effetti, essendo appunto il sangue l'unico liquido corporeo presente in quantità degne di nota.
La temperatura corporea dei non morti è tendenzialmente più bassa rispetto a quella dei vivi, circa sui 15° ma è suscettibile a variazioni in relazione alla temperatura esterna e al lasso di tempo trascorso dall'ultimo pasto. L'epidermide è ancora in grado di percepire la sensazione di caldo o freddo, ma senza che l'organismo reagisca di fatto in alcun modo (niente brividi né sudorazione).
Il vampiro possiede un potente fattore di rigenerazione che agisce prevalentemente sul vampiro stesso. Contusioni, tagli e qualunque altro tipo di ferite provocano un dolore fisico paragonabile a quello degli umani, con la differenza che esso tende a svanire in un tempo variabile a seconda dalla gravità della ferita. (per approfondimenti vedi paragrafo Rigenerazione)
La loro aura, per chi ha la capacità di vederla, è circondata da un alone nero.
Il predatore notturno per antonomasia sa rivelarsi un gran brutto cliente per qualunque avversario si trovasse ad affrontarlo in un corpo a corpo. Indipendentemente dalla costituzione fisica e dalle esperienze fatte in vita, nel corso delle ore notturne i Vampiri possono vantare una forza e una rapidità superiori a quelle dell'atleta più allenato. Essi tuttavia non sono imbattibili; la conoscenza dei loro punti deboli e una buona dose di astuzia possono permettere di pianificare diverse strategie capaci di mettere in seria difficoltà anche i più anziani. La loro condizione di vantaggio non è affatto da intendersi come un qualcosa di inarrivabile; in assenza di specifiche Discipline infatti, NON è assolutamente possibile eseguire prodezze come saltare da un tetto all'altro, vedere e/o sentire nel raggio di centinaia di metri, sollevare carrozze etc.
Forza e Velocità:
Le loro capacità fisiche variano a seconda del momento della giornata.
Infanti e Vampiri: di giorno, forza, velocità e percezioni sensoriali sono dimezzate rispetto a un umano comune, e non possono usare discipline attive. Di notte, queste capacità raddoppiano e tutte le discipline attive sono utilizzabili.
Anziani, Primogeniti e Sire: di giorno, hanno la stessa forza e velocità di un umano, ma possono usare discipline attive di un grado inferiore. Di notte, le loro capacità triplicano e possono usare tutte le discipline attive
Esuli: di giorno, forza, velocità e percezioni sensoriali sono dimezzate rispetto a un umano comune. Di notte sono quasi il doppio rispetto a quelle umane.
La Fame:
Il vampiro sentirà la presenza di un impulso ferino che lo spinge a nutrirsi di sangue e questa presenza viene detta Bestia.
La Bestia si fa sentire soprattutto quando il vampiro è assetato, causando nel medesimo una decisa volontà di nutrirsi.
Tuttavia, non è detto che un vampiro debba essere per forza malvagio. Spesso ricorda la sua vita mortale e i suoi sentimenti, anche se la fede religiosa a lungo andare crolla definitivamente. Un abbraccio particolarmente violento però, potrebbe far dimenticare al vampiro tutta la sua vita mortale e trasformarlo in una macchina assassina in preda alla volontà della bestia oppure renderlo pazzo.
La Fame accompagna l'intera vita del vampiro e non sparisce mai, passando dal semplice languore alla fame più vorace per degenerare nella Frenesia.
Nei vampiri la funzione di regolazione della Fame è andata persa; i centri del cervelletto sono inibiti affinché anche dopo un pasto abbondante, la sensazione di fame non passi mai.
Falsi miti:
La croce, la stella di David o qualsiasi altro simbolo religioso non sortiscono effetto alcuno, a meno che la persona che maneggia il simbolo non possegga il dono della Vera Fede, una caratteristica estremamente rara tra gli esseri umani.
L'aglio è inutile ed è falso che un vampiro non possa entrare in una casa senza che vi sia stato invitato. L'acqua corrente non rappresenta un problema, tanto che un vampiro può tranquillamente nuotare.
Punti deboli:
La luce del sole è ovviamente rifuggita dal vampiro, ma non basta un solo raggio di sole per trasformarlo in cenere; allo stesso modo, anche il fuoco impiega un certo lasso di tempo per arrivare a infliggere danni degni di nota.
I Vampiri che scelgono di rimanere desti durante le ore diurne devono fare i conti con un certo senso di spossatezza. Inoltre, essi saranno in grado di servirsi delle loro Discipline solo di livello inferiore al proprio, ad eccezione di Infanti e Vampiri a cui sono precluse per il loro basso potere. Questo non vuol dire che avrete a che fare con delle creature simili a dei vermi. La loro condizione di svantaggio non è da intendersi in senso assoluto; avvertiranno un certo senso di debolezza (maggiore da Infanti, minore da Primogeniti), ma potranno utilizzare armi e muoversi dignitosamente.
Decapitazione: conseguenza della decapitazione è la morte ultima che sopraggiunge istantaneamente.
Danni da raggi solari: se un vampiro fosse colpito direttamente dai raggi solari con un'esposizione prolungata raggiungerebbe la morte ultima, mentre riceverebbe solo ustioni cutanee se l'esposizione fosse limitata; queste ustioni possono anche portare alla frenesia ed al torpore. I raggi del sole produco sul vampiro danni simili a quelli causati dal fuoco. Dopo 7 turni di esposizione, anche il vampiro più resistente si riduce in cenere.
Danni da fuoco: come per i danni da radiazione solare i danni da fuoco causano ustioni corporee in caso di esposizione momentanea, torpore e successivamente morte ultima, in caso di esposizione prolungata.
Danni da fede: alcuni oggetti o liquidi come l'acqua possono essere intrisi del potere di un umano dotato "vera fede" e questo potere consente di causare ustioni corporee (in caso di liquido intriso di fede) o lesioni particolarmente profonde (in caso di armi benedette).
Danni da armi: le armi da taglio agiscono sul corpo del vampiro più o meno come sul corpo di un umano, tranne in presenza di specifiche abilità.
Danni da impalettamento: trafiggendo il cuore o il cervello di un vampiro con un paletto di legno se ne inibiscono le azioni. Esso infatti rimane cosciente ma non è un grado di muoversi se non molto lentamente (circa 1 cm all'ora). E' possibile eseguire un impalettamento anche dalla schiena; la paralisi che ne deriva è comunemente detta Torpore (v. in seguito). Il vampiro sente e vede (se ha gli occhi aperti) qualunque cosa. E' solo paralizzato finché il corpo estraneo non viene rimosso dal cuore o dal cervello. Per rigenerare questo tipo di ferite è necessario un ciclo di riposo intero (1 giorno) indipendentemente dall'anzianità del vampiro.
Danni aggravati da artigli di licantropo: zanne e artigli di licantropo causano ferite più profonde paragonabili a quelle inflitte da armi benedette.
Danni da mancanza di sangue: meno sangue un vampiro ha in corpo e più è vulnerabile e soggetto ad affaticamento; nel caso in cui venisse dissanguato completamente, raggiungerebbe la morte ultima. E' piuttosto difficile che questo accada poiché nel momento in cui il vampiro viene ferito ed inizia ad accusare mancanza di sangue, cade in frenesia e successivamente in torpore.
Terrore Rosso: il fuoco e i raggi del sole sono tra le poche cose che possano distruggere un vampiro. Per questo motivo quando un vampiro si trova a dover affrontare uno di questi pericoli viene assalito da un panico totale causato dalle sue paure e colpisce tutto ciò che si trovi sulla sua strada; per certi versi è come se il vampiro fosse in frenesia poiché in entrambi i casi la Bestia prende il controllo del vampiro. Raramente gli stimoli innocui portano un vampiro a essere preda del terrore rosso: per esempio un camino acceso nella casa di un amico non provoca alcun problema, ma se il camino si riattizza per una improvvisa corrente d'aria.... il vampiro potrebbe cominciare a fuggire travolgendo tutto ciò che si pone sulla sua strada
Agenti Coagulanti: nonostante qualunque altro agente tossico si riveli inefficace, i veleni ad azione coagulante possono causare un forte senso di spossatezza e notevoli difficoltà motorie, in quanto agiscono direttamente sul sangue; il vampiro dovrà vomitare il sangue infetto (ad es. ingerendo sostanze diverse dal sangue) ed assumerne di fresco in gran quantità, in quanto se lasciato agire indisturbato il veleno lo condurrebbe alla morte ultima.
Alcol e Droghe: nutrendosi del sangue di un soggetto ubriaco o drogato il vampiro risentirà a sua volta, seppur in modo più lieve, dei medesimi sintomi.
Sangue di altre creature: il sangue di altri esseri sovrannaturali non ha alcuna capacità nutritiva, inoltre presenta serie controindicazioni. Quello dei folletti, dal sapore molto dolce e ambito, provoca visioni e allucinazioni mentre quello dei licantropi, estremamente aspro e sgradevole al gusto, provoca lo stesso effetto della Frenesia da mancanza di sangue
Suolo Sacro: Odiano la terra consacrata e subiscono una ferita lieve da fuoco a turno se vi si trovano sopra, oltre a non poter utilizzare poteri attivi.
Alla Morte Ultima, il corpo invecchia istantaneamente di tutti gli anni passati in stato di non morte.
Torpore:
si tratta di uno stato comatoso che il vampiro utilizza per salvaguardare la propria esistenza in caso di mancanza di sangue, o indotto tramite impalettamento del cuore o del cervello.
Per uscire dal torpore il vampiro deve necessariamente assumere sangue, oppure attendere una rigenerazione più lenta del proprio corpo che potrebbe durare anche tre cicli di riposo.
In caso di torpore sopraggiunto per denutrizione il vampiro potrebbe risvegliarsi in stato di frenesia e potrebbe attaccare qualunque potenziale fonte di cibo si trovi innanzi, a meno che il risveglio non avvenga in seguito a una massiccia assunzione di sangue.
Un vampiro in torpore non può muoversi ma rimane perfettamente cosciente e vigile; se dotato di discipline esclusivamente mentali, può utilizzarne una ogni 24 ore anche se stremato dalla mancanza di sangue.
Frenesia:
Il vampiro è un essere emotivo in parte umano ed in parte Bestia. Quando quest'ultima prende il sopravvento sulla parte umana si cade in uno stato chiamato Frenesia; in questo stato il vampiro non è piu cosciente e responsabile delle proprie azioni, perciò tenderà ad attaccare la prima creatura che gli capiti a tiro (mortale o meno) o la causa scatenante e sarà preda di istinti feroci ed omicidi.
Lo stato di frenesia aumenta tutte le caratteristiche fisiche come forza, velocità, robustezza.
Un vampiro in frenesia è totalmente immune da discipline mentali e sociali.
Non può usare a sua volta nessuna disciplina mentale o sociale (la sua mente è preda della Bestia).
Conserva tutti i bonus acquisiti precedentemente allo stato di Frenesia, derivanti dall'eventuale utilizzo di discipline, ma ignora tutti i malus derivanti dalle ferite subite, fino allo stato di torpore.
Se impegnato in combattimento userà al suo massimo livello tutte le discipline fisiche che possiede finché non avrà esaurito tutta la riserva di sangue.
Cause della frenesia:
Il vampiro sta per terminare il proprio sangue e in tal caso attacca la creatura più vicina per cibarsene e si beve fino a saziarsi, il che generalmente vuol dire uccidere la vittima.
Può essere scatenata a seguito di una disciplina o di propria volontà: in tal caso si attacca la creatura più vicina ma non con l'intenzione di cibarsene.
Si verifica una circostanza scatenante, legata a un qualche trauma emotivo, un ricordo passato o un forte sentimento di rabbia; in tal caso si cerca di rimuovere la causa della frenesia da cui si esce generalmente
Rigenerazione:
Utilizzando il proprio sangue i Vampiri possono ricostruire i tessuti lesionati; proiettili, frecce, quadrelli, pugnali o altri corpi estranei vengono espulsi più o meno velocemente durante la ricostruzione dei tessuti e del derma. Non è dunque possibile che ad esempio una freccia rimanga conficcata, una volta spezzata, nel corpo del vampiro, dopo che la ferita sia stata rigenerata.
La velocità di rigenerazione dipende dalla gravità dei danni riportati in relazione all'anzianità del vampiro; nel caso in cui le ferite siano tali da non svanire istantaneamente, NON sarà possibile utilizzare Discipline né altri poteri del sangue durante il processo di rigenerazione, non si potrà combattere né compiere particolari sforzi fisici.
Viceversa, tutto ciò sarà possibile nel caso in cui si decidesse di sospendere volontariamente la rigenerazione e riprenderla in un secondo momento (è comunque consigliabile impiegare almeno un turno di gioco per arrestare eventuali emorragie, o la perdita di sangue continuerà fino al dissanguamento).
La Rigenerazione è una disciplina passiva dei Vampiri appartenenti al Clan, tuttavia anche gli Esuli hanno la capacità di rigenerare le ferite più lenta, che richiede più sangue e il doppio del tempo per curarsi completamente. (far riferimento a “Rigenerazione” nella pagina “Discipline”)
Poteri del sangue:
Riassumendo, oltre al classico utilizzo delle Discipline per gli appartenenti al Clan, alla rigenerazione di eventuali ferite e alla creazione di legami più o meno vincolanti, i Vampiri possono servirsi del loro sangue per:
Stimolare una temporanea crescita di capelli, peli e/o unghie;
Assumere una carnagione più rosea e meno pallida onde potersi spacciare più agevolmente per esseri umani;
Elevare leggermente la temperatura corporea;
Avere rapporti sessuali.
Queste facoltà sono tuttavia precluse ad Esuli ed Infanti, questi ultimi in quanto non ancora sufficientemente padroni della loro nuova condizione, mentre i Vampiri che intendano servirsi di uno o più di questi poteri avranno a disposizione una Disciplina in meno da poter utilizzare nell'arco di 24 ore.
L'utilizzo di tali abilità secondarie è invece da considerarsi gratuito per Anziani, Primogeniti e Sire
Legami di Sangue:
Un vampiro può, facendo bere un po' del suo sangue ad un altro fratello, instaurare un sorta di legame empatico, inibendo in colui che ha bevuto (asservito) gli istinti offensivi nei propri confronti.
L'asservito manterrà il controllo delle proprie emozioni, siano esse positive o negative, ma non riuscirà ad imporre alla sua volontà delle azioni che tendano a recare espressamente danno a colui che ha fatto bere il proprio sangue (regnante).
Questo potere ha effetto a prescindere dalle generazioni dei due vampiri ed anche un semplice infante potrà "regnare" sulla volontà di un vampiro anziano.
Anche gli Esuli potranno creare legami con altri Esuli, ma risulterà meno forte e può essere infranto più facilmente, rendendoli meno coesi come gruppo.
Il legame di sangue ha tre livelli di durata, a seconda di quante volte l'asservito berrà il sangue del regnate:
I livello: l'asservito beve una volta il sangue del regnante e sarà incapace di attaccarlo per 24 ore;
II livello: se nell'arco delle 24 ore l'asservito beve nuovamente il sangue del regnante, la durata del legame si protrarrà per un'intera settimana;
III livello: se durante la settimana l'asservito si nutre nuovamente dal regnante, il legame di sangue non si scioglierà prima che siano passati
Vampiri e animali:
Gli animali hanno sempre paura dei vampiri, infatti grazie al loro fiuto riescono a percepire l’odore di morto dell’immortale e ne risultano spaventati. Più il vampiri si avvicinerà a loro più loro cercheranno di fuggire.
Un animale, per quanto addestrato, si rifiuterà sempre di attaccare un vampiro scappando terrorizzato. Allo stesso modo, un vampiro non può pensare di possedere/addestrare animali.
L’unico animale che fa eccezione è il corvo, animale che viene spesso ritrovato nei cimiteri e che è ben abituato all’odore putrito e dolciastro della morte
Ghoul:
I ghoul sono mortali a cui viene somministrato sangue di vampiro periodicamente senza privarli del proprio, garantendo al mortale la conservazione delle sue caratteristiche. Essi, infatti, non temono la luce e possono essere molto utili durante il giorno come servitori. Un ghoul apprende l'uso di una disciplina fisica elementare al primo livello. Sono legati al vampiro che li ha creati da un legame di servitù.
Possono essere creati unicamente dai membri del Clan, dal grado di Vampiro in su.
Per certo il sangue di vampiro trascina con sé una sorta di virus, che in assenza di difese (globuli bianchi) del soggetto poterebbe ad una rapida "trasformazione" in vampiri, ma che ha un effetto diverso in questo caso. Esso si mescola al sangue, ed inizia una lenta ma costante battaglia con il sistema immunitario. Parallelamente avviene nel sistema nervoso centrale uno strano fenomeno che può essere paragonato a quello dell'assunzione della droga, ossia la dipendenza del soggetto dal sangue si fa strada ad ogni assunzione fino a divenire davvero indissolubile, questo spiega perché il soggetto potrebbe avere turbe psichiche o crisi d'astinenza sino a riportare danni permanenti.
Il soggetto subisce una lieve mutazione alla retina, l'iride viene ricoperta da una sorta di cataratta opaca che aumenta le dimensioni della pupilla facendola rimanere dilatata, il Ghoul quindi sviluppa una visione maggiore di un occhio umano nelle tenebre tuttavia la luce solare viene recepita con maggiore intensità, provocandogli notevole fastidio in presenza di grandi fonti luminose. (In assenza totale di luce non vi sara' alcuna differenza con un uomo normale).
Il soggetto acquisisce inoltre una longevità fuori del comune per tutto il periodo di nutrizione, questo significa che nutrendosi regolarmente del sangue di un vampiro, il Ghoul potrà protrarre la sua vita eternamente.
Riesce a rigenerare le ferite più velocemente di un normale umano, specie quelle superficiali inoltre non è soggetto alle malattie, che viceversa si manifesteranno maggiormente in caso di mancata assunzione di sangue.
Il sangue vampirico che circola mescolato a quello umano gli donerà la capacità di utilizzare una disciplina (nella fattispecie Essenza Liv.1 Pelle del sangue: aumenta lo spessore e la durezza della propria pelle in modo da renderla più difficile da scalfire, sino anche a renderla invulnerabile a ferite da taglio di medio livello).
Va detto però, che l'umano non è in grado di ultilizzare questa disciplina fino a che il mentore del Ghoul, quindi il suo Sire, non gli avrà insegnato ad utilizzare i poteri del sangue. In sporadici casi l'umano potrebbe attivare la disciplina per istintivo riflesso condizionato, una sorta di ultima barriera difensiva contro la morte.
Una volta asservito, il ghoul non potrà bere sangue da un vampiro di un altro clan, questa, infatti, sarà espulsa quasi subito allo stesso modo in cui un vampiro rigetterebbe del cibo umano.
Il Ghoul sentirà l'impellente bisogno di nutrirsi dal proprio Sire o da un membro del suo stesso clan, una sorta di sete di sangue simile a quella della Bestia per i vampiri, che si farà più pesante con il prolungarsi dell'astinenza. Il legame si rafforza man mano che il Ghoul viene nutrito; ovviamente a tanti pregi seguono le limitazioni, più a livello mentale che fisico; la volontà del Ghoul viene annullata, tanto che il soggetto rimarrà succube del vampiro che lo ha nutrito, vedendolo come un leader carismatico e/o come una sorta di bene da proteggere a costo della vita. Se il vampiro morisse, il Ghoul dovrebbe sopportare la sofferenza atroce che è causata dall'astinenza.
Più lunga sarà l'astinenza maggiori saranno i danni che il soggetto dovra' sopportare:
Giorno 1: Nessun effetto collaterale.
Giorno 2: Nessun effetto collaterale.
Giorno 3: Nessun effetto collaterale.
Giorno 4: Nessun effetto collaterale.
Giorno 5: Nessun effetto collaterale.
Giorno 6: Il Ghoul avverte un leggero fastidio come se non mangiasse da qualche ora.
Giorno 7: Il Ghoul avverte una sorta di stanchezza-indolenzimento agli arti inferiori.
Giorno 8: Il Ghoul inizia ad avvertire una sensazione di disidratazione, generalmente tende ad assumere liquidi anche se il proprio corpo non ne abbisogna.
Giorno 9: Il Ghoul avverte una sensazione simile alla fame umana dopo un digiuno di mezza giornata.
Giorno 10: Il Ghoul ha una perdita eccessiva di liquidi, la sudorazione cresce e con essa aumenta lo stato d'ansia nel soggetto.
Giorno 11: Il Ghoul inizia a bramare il sangue con più veemenza, diventa più suscettibile.
Giorno 12: Il Ghoul prova un fastidio perenne simile alla denutrizione, diventa nervoso ed irascibile
Giorno 13: Il Ghoul si sente stanco e debilitato, diviene violento e cerca con insistenza il vampiro che lo ha nutrito.
Giorno 14: Il Ghoul si sente stremato, inizia a soffrire di turbe psichiche e la brama per il sangue si sfoga in ogni modo. E' soggetto a malattie.
Giorno 15: Il Ghoul è sull'orlo di un collasso, delira e l'astinenza lo spinge quasi alla ricerca del suicidio. E' fortemente soggetto a malattie.
Va detto che riuscito a passare il quindicesimo giorno il Ghoul dovrà necessariamente rimanere in assoluto riposo per un giorno intero, quasi fosse febbricitante e dovesse riprendersi da una convalescenza. Dopodiché avrà spezzato il vincolo che lo assoggetta al vampiro e tornerà a tutti gli effetti umano.
NOTA: Poiché nel suo sangue scorre quello di un non -morto, è possibile che un mannaro, in forma crinos, percepisca una sorta di differenza rispetto ad un normale essere umano, anche se fisicamente i Ghoul appaiono identici. Qualora un Ghoul venisse morso da un mannaro, non potrebbe contrarre la malattia licantropica, poiché sia l'infezione vampirica, che quella mannara non sono compatibili nel medesimo soggetto. Il risultato quindi, sarebbe quello di portare il Ghoul ad uno stato di coma per uno-due giorni. Una sorta di torpore vampirico, nel quale le funzioni vitali vengono ridotte al minimo per consentire un prolungamento della vita anche in assenza di nutrizione. Terminato il coma, il Ghoul avvertirà una smodata sete di sangue vampirico
Vampiri/Mannari/Umani - Riconoscimento:
Umano: non si accorge della natura del proprio interlocutore (sia vampiro che mannaro);
Vampiro: non individua i mannari in mezzo alla gente a meno che non sia lo stesso a palesare la propria natura. Solo assaggiando il sangue di un individuo, il Vampiro può riconoscerne la razza, soprattutto per gli effetti collaterali dovuti al sangue metaumano.
Mannaro: stessa cosa che per i vampiri.
Si riconoscono i vampiri con i vampiri (ed i mannari con i mannari)?
Esatto, si riconoscono se presenti in uno stesso luogo. I Vampiri riusciranno a rilevare la potenza del sangue del proprio interlocutore, i Mannari percepiranno l'aura di forza di chi avranno innanzi.
Esuli, per riassumere:
I Vampiri Esuli sono una stirpe di vampiri con un potere inferiore rispetto alle altre. Le loro abilità sono ridotte in diversi aspetti:
Capacità fisiche: di giorno, forza, velocità e percezioni sensoriali sono dimezzate rispetto a un umano comune. Di notte sono quasi il doppio rispetto a quelle di un umano.
Rigenerazione: La loro capacità di rigenerare le ferite è più lenta, richiedendo più sangue e tempo per curarsi completamente.
Legame di Sangue: Il legame con gli altri vampiri esuli è meno forte e può essere infranto più facilmente, rendendoli meno coesi come gruppo.
Rapporto con la Bestia: La Bestia in loro è più debole e meno aggressiva, ma li rende più suscettibili alla paranoia e all'isolamento.
NOTA:
Quando all’interno del testo si parla di Vampiri, si intende l’intera razza, senza distinzione di grado.
In caso di eccezioni, viene sempre specificato nel testo.