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~ Codec Umani ~

Gli Umani sono una razza dalle molteplici sfaccettature,noti per la loro innata capacità di adattamento, il loro spirito di unione e la salvaguardia dei propri ideali.
 Sono esseri di grande adattabilità e capacità di evolversi , una razza che cammina tra due mondi: quello fisico, che cercano di conquistare e comprendere, e quello spirituale, che spesso esplorano attraverso  le proprie credenze , la religione, la filosofia e la magia. Ciò  che distingue veramente gli Umani dalle altre razze, oltre alla loro intelligenza e ingegno, è la loro fede, un legame intrinseco che li unisce a forze superiori.

 La loro forza non si trova solo nel combattimento, ma anche nella capacità di costruire legami . 
Fin dai primordi, gli Umani hanno dimostrato una straordinaria inclinazione a formare comunità , dove il sostegno reciproco e la guida collettiva sono essenziali per affrontare le sfide del mondo.

Sebbene siano una razza  comune , il loro impatto sulle altre razze e sugli equilibri universali è enorme. Possono diventare  importanti alleati e potenti nemici per chiunque intrecci il loro cammino.

La loro prima grande conquista fu la scoperta della scrittura, che permise loro di tramandare conoscenze e tradizioni da una generazione all'altra. Da quel momento, la loro storia si intreccia con quella di altre razze.

GERARCHIA

Novizio
Sono giovani e inesperti membri della razza umana. Sono spinti da un desiderio innato di esplorare, comprendere e crescere, hanno con una grande versatilità.  possiedono  una capacità di apprendere che li rende pronti evolversi e ad adattarsi a qualsiasi situazione.

Confratello
La loro forza risiede nell'astuzia e nell'indomita volontà di combattere e collaborare insieme ad altri.
Un Confratello sa che la sua forza non deriva solo dalle sue capacità, ma dalla forza di volontà e dal suo legame con gli altri. Ogni vittoria è una vittoria di gruppo, ogni sconfitta una sfida condivisa

Eroe
Non lottano solo per se stessi, ma per il bene collettivo.
Spinti dal desiderio di proteggere i propri cari e il mondo che li circonda. Sono nati da un legame indissolubile con la loro comunità. 
Ogni azione, ogni vittoria, ogni sacrificio è condiviso con i compagni, perché sanno che il destino di un singolo è legato a quello di molti.
La loro forza aumenta nei momenti di difficoltà, alimentata dal sostegno reciproco .La loro forza, più che nelle armi, si trova nell'alleanza tra uomini e donne, nei legami indissolubili che uniscono famiglie, città e interi popoli.

Saggio
Gli Umani Saggi sono individui che incarnano la profondità della conoscenza e la forza di un legame comunitario senza pari. Cresciuti in una cultura che valorizza l’esperienza condivisa, la riflessione e la crescita collettiva, gli Umani Saggi sono i custodi delle tradizioni e delle storie, e i mediatori delle divergenze. La loro saggezza si manifesta non solo attraverso l'insegnamento e la consulenza, ma soprattutto nel modo in cui riescono a unire le persone, tessendo legami solidi tra membri di ogni classe sociale e razza.

Guida
è una figura carismatica, portatore di speranza e forza, in grado di guidare e unire un gruppo con uno scopo condiviso.. Non si limita a dare ordini, ma costruisce ponti, crea legami e alimenta la fiamma di un ideale comune. È il tessitore delle relazioni, il vincitore delle divisioni e il fondamento su cui poggia la forza della sua comunità. Con il cuore saldo come una roccia e la mente acuta come una lama, egli è il faro che illumina il cammino anche nelle tenebre più oscure.


SKILL  FISICA

Liv.1 - § OMBRA SILENTE § :[passiva ] il novizio, riesce a percepire un rumore singolo e di capirne l’entità e la provenienza nello spazio a lui circostante. Nel caso di forte trambusto e miscuglio di diversi rumori riesce,mantenendo il silenzio, a distinguerne le diverse tipologie di suono e concentrarsi su quella di suo principale interesse ,carpendone entità e provenienza.

liv.2 -§DISCOBOLO FOLLE§ :[Attiva][1/2 mira- 2/2 lancio] il confratello, ha raggiunto un autocontrollo tale da riuscire ad afferrare un oggetto ,che si trova a portata di mano, con sicurezza e impiegare una forza tale da poterlo lanciare oltre 5 metri di distanza ,colpendo l’oggetto del suo interesse nel punto descritto . La forza e la velocità con cui questo oggetto viene scagliato dipendono dalle dimensioni dell’oggetto afferrato.

liv.3 - §FURIA ESPLOSIVA§ FORZA: [attiva][1/2 concentrazione 2/2  colpire ] L'eroe,consapevole di far parte di un gruppo comunitario solido,mosso da spirito di protezione verso i suoi ideali e/o la comunità, riesce a sorprendere e assestare un colpo diretto, in una zona ben precisa, e specificata, del corpo di chi ha di fronte, infliggendogli un danno capace di stordire per 1 turno di gioco. (possibilità di sferrare il colpo 2 volte in 24 ore ) 

Liv.4- § DOMATORE DEL FUOCO§ [attiva][1/2 concentrazione 2/2 Accensione ] Il saggio , come l’uomo dall’alba dei tempi,sa che il fuoco è ciò che può difenderlo dalle “Belve”. Il Saggio ha imparato diverse tecniche( che siano rudimentali, tradizionali o innovative per il tempo storico vissuto) per accendere un fuoco e domarlo. Non ha difficoltà a creare torce a vento,fonti di luce,bivacchi. Sa come appiccare, controllare e spegnere incendi perché conosce venti, correnti d'aria e può direzione le fiamme,pur con la consapevolezza che anche il vento può cambiare improvvisamente.

 (turno concentrazione per capire da dove proviene il vento,guardarsi attorno e cercare punti adatti per poter accendere il fuoco e direzionarlo a proprio piacimento grazie all’analisi precedente ) 
(turno accensione, nel senso manuale dell’azione atta ad accendere il fuoco,che siano utilizzati, legnetti, pietra focaia,acciarino,olio per lampade,alcol)

 liv.5- § FERVENTE UMANITA’§[Attiva]-[1/2 accensione 2/2 rogo ] La guida conosce le “belve ”e le loro peculiarità. Crede fermamente nella sua natura umana e ne difende a pieno titolo le caratteristiche. Ha la destrezza di accendere un fuoco in breve tempo e la capacità di renderlo un rogo di ampie dimensioni che ha sui vampiri e i mannari ,nei paragi, un effetto debilitante che fa scendere le loro capacità fisiche al livello di quelle di un semplice umano a prescindere dal loro grado.

SKILL MENTALE

 La fede degli Umani non è mai unita a una sola verità assoluta, si esprime in molteplici forme, ma sempre intrisa di un bisogno impellente di trovare un significato più grande nell'universo che li circonda. Per gli Umani, il divino non è solo una questione di cerimonie e rituali, ma un cammino personale e collettivo. Ogni umano porta con sé una ricerca interiore che varia a seconda del proprio vissuto . La fede in un dio,nelle proprie credenze monoteiste o politeiste, la fede nel mio vicino che  mi infonde forza e coraggio, la fede nella medicina che guarisce,nella magia che mi aiuta,nei miei demoni interiori che mi spronano a fare melgio per me stesso.

La  fede per gli Umani assume molteplici sfaccettature. 
Alcuni cercano il contatto con divinità benevole, sperando di ricevere benedizioni e protezione. 
Altri sono affascinati dalle potenze oscure, cercando di comprenderle per sfruttarle a proprio vantaggio.
 Ma ciò che è comune a tutti è la costante ricerca di risposte. 
La fede non è un semplice dogma, ma un viaggio che cambia, si trasforma e evolve.

Vera fede

E' una skill fortemente descrittiva. La riuscita in quest è valutata dal master in base alle capacità di descrizione del pg. Può fallire se la motivazione individuata dal pg non è abbastanza forte. Oppure può riuscire anche oltre le proprie aspettative, in caso venga descritta particolarmente bene. Entrambe le cose valgono a tutti i livelli
Si basa sulla credenza soggettiva in qualcosa di superiore: un'ideale o una fede che sia.

liv.1 - Preghiera –[1/1 preghiera//validità 2 turni] il novizio che crede fortemente in qualcosa di superiore è capace di infastidire un mannaro o un vampiro fino al livello 2, impedendogli azioni che richiedono concentrazione e rendendolo nervoso e insicuro in tutte le altre. Valida in un raggio di 10 metri.

liv.2 - Liturgia –[1/2 concentrazione 2/2  preghiera // validità 3 turni] il  confratello che crede fortemente in qualcosa di superiore è capace di infastidire o scacciare un mannaro o un vampiro fino al livello 2. Può impedire azioni che richiedono concentrazione in un raggio di venti metri. O può scacciare la bestia di 20 venti metri per tre turni.

liv. 3 - Tutti per uno – [1/2 concentrazione 2/2 eloquio o preghiera // validità 3 turni ]l'eroe può utilizzare la skill del livello precedente con mannari e vampiri del livello 3. In più può motivare una folla di png (se presente) con un discorso ad agire contro una bestia (valida sempre fino al livello tre)

liv.4 - Mente di ferro –[1/2 concentrazione 2/2  eloquio] Il saggio individua la Bestia, o le bestie, e con un discorso può infondere terrore nella mente di mannari e vampiri fino al livello 3 e indurli a scappare il più lontano possibile. Riesce invece ad infastidire quelli fino al livello 4. In più grazie alle sue capacità di concentrazione, può contrastare le abilità di tipo psichico che vogliono prendere il controllo della sua mente.

liv. 5 - Il discorso del re –[1/2  focus visivo 2/2 eloquio  ]La guida è capace di infondere la propria vera fede nel prossimo attraverso un discorso. Le abilità fisiche dei pg e dei png che lottano contro mannari e vampiri raddoppiano.