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Scheda Personaggio Descrizione Oggetti Equipaggiamento

Descrizione di Ryodem

Dice di sé:










Nato nella fredda notte del 18 dicembre 1645, in una dimora segreta nei pressi di Nakamura. Frutto di una relazione clandestina tra Toyotomi Hideyoshi della Casata del Drago e Machiko Kurosawa, dama di corte della sua consorte, Ryodem era destinato a portare il peso di un'origine nascosta.

Nel tentativo di proteggere il segreto e garantire a Ryodem una vita dignitosa, il padre, Toyotomi Hideyoshi, provvide affinché il ragazzo fosse mandato a studiare presso il tempio Sengaku-ji, iniziandolo alle antiche arti dei Samurai. Ryodem dimostrò un talento eccezionale, ma il suo destino era ancora incerto.

Sasuke Kurosawa, Lo zio materno, un mercante di tessuti astuto e ben connesso, capì che il giovane Ryodem correva il rischio di essere schiacciato dal dispotismo del padre. Grazie ai suoi affari e alla sua influenza, riuscì a portare Ryodem con sé in Europa, sulle coste francesi, aprendo così un nuovo capitolo nella vita del giovane.
In Europa, Ryodem fu immerso in una cultura completamente diversa. Apprese nuove lingue, usanze e sviluppò una prospettiva più ampia sulla vita. Crescendo sotto la guida dello zio e occupandosi degli affari tessili, Ryodem si rivelò un individuo versatile e capace.

All'età di 18 anni, Ryodem decise di intraprendere una strada inaspettata. Affascinato dalla reputazione degli audaci Moschettieri del Re, entrò a far parte dell'Accademia, desideroso di abbracciare il suo destino come difensore della giustizia e della libertà.




Disponibilità di gioco: dal lunedì al venerdì dalle 14.00 alle 16.00 e dalle 16.30 alle 20.00 circa raramente la mattina e la sera No Sabato e Domenica



Fattoria Du Midì.


Aspetto fisico:













Un uomo atletico, con una figura snodato-muscolare che rivela la sua maestria nelle arti marziali. Porta con fierezza l'uniforme dei Moschettieri con una presenza che cattura l'attenzione appena varca una stanza. I suoi tratti riflettono la sua eredità asiatica.

Chioma folta e scura di colore nero corvino, i suoi capelli ricadono con eleganza lungo la nuca. Gli occhi, di un intenso colore castano, emanano determinazione e saggezza, riflettendo il corso avventuroso della sua vita.

Lineamenti netti ed espressione calma, ma intrisa di una ferma risolutezza. La pelle leggermente abbronzata narra delle sue avventure sotto il sole europeo, un contrasto rispetto al suo retaggio
Chioma folta e scura di colore nero corvino, i suoi capelli ricadono con eleganza lungo la nuca. Gli occhi, di un intenso colore castano, emanano determinazione e saggezza, riflettendo il corso avventuroso della sua vita.

Lineamenti netti ed espressione calma, ma intrisa di una ferma risolutezza. La pelle leggermente abbronzata narra delle sue avventure sotto il sole europeo, un contrasto rispetto al suo retaggio
Un Tatuaggio sul pettorale sinistro, ricordo della resurgo per mano di un Promogenito Strigoi"






Affetti:
Arthemisia: l'universo si ferma un'istante perché vuole ammirarti
Qjndj, Cyrano, Ladyonda, Barbo, la piccola Nymph, Denise, Lorelayne, Naoko, Arturius, Karin






~ Tre tocchi e Tre tocchi ~

“L'apice del piacere fisico
non è due corpi che si uniscono...
ma due teste che si perdono...
mentre le anime si comprendono...”




Sophie Leah.




Capacitá:
















Acciaio:
1) Parata di Cappa
L'utilizzatore può impiegare la propria cappa (o un mantello, una tovaglia, una tenda, una coperta...) come arma di difesa per provare rispondere ad un attacco effettuato con un'arma tagliente o perforante, lanciando il capo di vestiario su quest'ultima e rendendola inefficace per quell'attacco (l'arma sarà liberata immediatamente dopo l'esito della difesa). Dopo l'utilizzo la cappa non sarà più impiegabile per questa abilità, ed avrà bisogno di un buon sarto.
2) Lama Veloce
L'utilizzatore può ignorare il turno di estrazione per un'arma ad una mano (soltanto una, quindi non due ad una mano) ed incorporarlo in quello di attacco o difesa come se fosse un'arma di piccole dimensioni.
3) Arma Inarrestabile
L'utilizzatore in caso di rottura della propria arma da corpo a corpo può utilizzarla come una di dimensioni minori senza difetti, a patto che non venga distrutto qualche particolare meccanico che ne infici il funzionamento, ad esempio una spada dalla lama spezzata può essere utilizzata come un pugnale, un'alabarda dall'asta rotta come un'ascia e così via (la scala è Armi a 2 Mani -> Armi ad 1 Mano -> Armi Piccole)
4) Cavazione
L'utilizzatore è in grado di parare due attacchi contemporaneamente rivolti verso di lui con armi ad una mano da due attaccanti differenti, a patto che entrambi siano nel suo campo visivo.

Polvere da Sparo:
1) Salve Asciutte
L'utilizzatore con l'esperienza ha imparato a riporre le cariche per le sue armi da fuoco, anche dopo essere stato immerso in acqua o sotto la pioggia scrosciante tutte le salve che ha addosso (ma non quelle caricate sulle armi) saranno asciutte ed in grado di sparare al 100%
2) Tiro Di Precisione
L'utilizzatore impiegando un ulteriore turno di mira oltre al primo riesce a duplicare la distanza di tiro utile di una qualsiasi arma da fuoco, gestendo con l'esperienza la sua rudimentale balistica e gli effetti che influiscono su di essa.
3) Mezza Salva
L'utilizzatore può incorporare il turno di carica a quello di tiro con una qualsiasi arma da fuoco, in questo modo però la potenza del tiro e la sua gittata saranno dimezzate.
4) Tiro dinamico
L'utilizzatore può eseguire le azioni di mira (senza però poter utilizzare così l'abilità "Tiro di Precisione) e di fuoco mentre corre senza alcun difetto, a patto che il suo bersaglio sia perfettamente visibile.

Educazione Militare:
1) Passo di Marcia
L'utilizzatore ha una resistenza doppia rispetto ad un umano comune per quanto riguarda il cammino e la corsa, ferite lievi e medie di ogni tipo non influiranno sulla sua velocità e resistenza, ma se non curate in tempo saranno soggette a peggioramento.
2) Sortita
L'utilizzatore può eseguire uno scatto di corsa di massimo 20 metri come se non indossasse nessun tipo di armatura e non avesse equipaggiamento addosso. L'abilità a causa dello sforzo impiegato non potrà essere riutilizzata fino alla prossima alba o tramonto.
3) Seconda Pelle
L'utilizzatore considera l'armatura indossata di un livello inferiore rispetto a quella che realmente è, a patto che non sia un'oggetto magico o comunque incantato (la scala è armatura pesante -> armatura media -> armatura leggera -> nulla)
4) Ordine Marziale
L'utilizzatore impiegando un turno riesce a dare un ordine di tiro o di predisposizione alla difesa agli appartenenti alla sua stessa corporazione, questi riceveranno un bonus nel compiere questa azione se effettuata nei 5 turni immediatamente successivi all'ordine. L'abilità non potrà essere riutilizzata fino alla prossima alba o tramonto, la truppa non è che stia sempre ad ascoltare.
Difetti:











Dal profondo della notte che mi avvolge,
Nera come un pozzo da un estremo all’altro,
Ringrazio qualunque dio ci sia
Per la mia anima invincibile.

Nella stretta morsa delle avversità
Non mi sono tirato indietro né ho gridato.
Sotto i colpi avversi della sorte
Il mio capo sanguina, ma non si china.
Oltre questo luogo di rabbia e lacrime
Incombe solo l’orrore della fine.
Eppure la minaccia degli anni
Mi trova, e mi troverà, impavido.

Non importa quanto stretta sia la porta,
Quanto impietoso sia lo scorrere della vita,
Io sono il padrone del mio destino:
Io sono il capitano della mia anima





Credi sia una scelta ammirevole
fuggire lo sguardo severo e vigile
della propria coscienza?


In una gioia che fa male di più della malinconia

La gioia di morire quando si soffre fa più male della malinconia provocata dalla morte



P.V. Brandon Lee
Arbitro e Psicologo di Due Città - Sono Monello
Contatti:
Allineamento: Neutrale Legale allo stato puro