Razze

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Personaggio ruolo Esp Mas
Discipline
Vampirismo - Stirpe Reale
Liv.1) Rigenerazione:
[Passiva]
Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare.
Le ferite guarite in questo modo non lasceranno cicatrici di sorta, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove.
Ferita lieve: 1 turno.
Ferita moderata: 3 turni.
Ferita grave: 5 turni.
Più ferite moderate: 1 giorno di riposo.
Più ferite gravi: 3 giorni di riposo.
Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo.

Liv.2) Odore del Sangue:
[Passiva]
Il Vampiro riesce a percepire l'odore del sangue versato di fresco (massimo 5 ore) ed a localizzarne la fonte nel raggio di 20 metri, che sia una macchia a terra o una creatura ferita. L'abilità è sempre attiva.

Liv.3) Empatia Animale:
[Passiva]
Il vampiro smette di essere percepito come una minaccia dagli animali, venendone solo trattato con indifferenza (un gatto non gli farà mai le fusa o un cane non gli cercherà mai affetto), il vampiro può tornare a cavalcare o ad avere animali da compagnia.
I licantropi in forma Bestiale e Lycan lo percepiscono come un umano "strano", forse affetto da una maledizione e comunque meno odiato e pericoloso di un vampiro.

Liv.4) Aura Opprimente:
[Passiva]
Il vampiro emette un'aura cupa e negativa, tutti coloro che possono utilizzare poteri di percezione spirituale anche se non li hanno attivi percepiscono questo senso di disagio in sua presenza, ogni attacco a distanza focalizzato su di lui (e solo su di lui) che necessiti di uno o più turni di concentrazione o mira (armi a distanza, incantesimi e simili) ha possibilità di riuscire dimezzate rispetto alla norma.
Questo potere non è disattivabile in nessun modo ed è sempre attivo.
Vampirismo - Stirpe Cadetta
Liv.1) Rigenerazione:
[Passiva]
Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare.
Le ferite guarite in questo modo lasciano cicatrici che vanno a sparire in una settimana, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove ma esteticamente deformi, il loro aspetto si normalizzerà in un mese.
Ferita lieve: 1 turno.
Ferita moderata: 3 turni.
Ferita grave: 5 turni.
Più ferite moderate: 1 giorno di riposo.
Più ferite gravi: 3 giorni di riposo.
Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo.

Liv.2) Vista Notturna:
[Turno 1 - Lancio]
Le iridi del vampiro si fanno più spesse, le pupille cambiano forma e raddoppiano di dimensioni, in questo stato il vampiro riesce a vedere perfettamente al buio come se fossero in piena luce diurna, mentre l'abilità è attivo il vampiro sarà accecato da lampi improvvisi, come esplosioni di armi da fuoco o entrata improvvisa in un fascio di luce diretta, questa abilità è attivabile o disattivabile liberamente in un solo turno.

Liv.3) Vita Falsata:
[Passiva]
Il vampiro ha un aspetto quasi vitale, il suo pallore può essere identificato con quello di un umano particolarmente smunto, il suo cuore batte regolarmente e se vuole può simulare senza problemi il respiro, anche se la sua temperatura corporea rimane la stessa. La sua aura e l'effetto negativo sugli animali rimangono invariati.

Liv.4) Aura Opprimente:
[Passiva]
Il vampiro emette un'aura cupa e negativa, tutti coloro che possono utilizzare poteri di percezione spirituale anche se non li hanno attivi percepiscono questo senso di disagio in sua presenza, ogni attacco a distanza focalizzato su di lui (e solo su di lui) che necessiti di uno o più turni di concentrazione o mira (armi a distanza, incantesimi e simili) ha possibilità di riuscire dimezzate rispetto alla norma.
Questo potere non è disattivabile in nessun modo ed è sempre attivo.
Vampirismo - Senza Stirpe
Liv.1) Rigenerazione:
[Passiva]
Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare.
Le ferite guarite in questo modo lasciano cicatrici che vanno a sparire in un mese, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove, ma esteticamente deformi, il loro aspetto si normalizzerà in 3 mesi.
Ferita lieve: 1 turno.
Ferita moderata: 3 turni.
Ferita grave: 5 turni.
Più ferite moderate: 1 giorno di riposo.
Più ferite gravi: 3 giorni di riposo.
Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo.

Liv.2) Odore del Sangue:
[Passiva]
Il Vampiro riesce a percepire l'odore del sangue versato di fresco (massimo 5 ore) ed a localizzarne la fonte nel raggio di 20 metri, che sia una macchia a terra o una creatura ferita. L'abilità è sempre attiva.

Liv.3) Vita Falsata:
[Passiva]
Il vampiro ha un aspetto quasi vitale, il suo pallore può essere identificato con quello di un umano particolarmente smunto, il suo cuore batte regolarmente e se vuole può simulare senza problemi il respiro, anche se la sua temperatura corporea rimane la stessa. La sua aura e l'effetto negativo sugli animali rimangono invariati.

Liv.4) Signore dei Cunicoli:
[Passiva]
Il vampiro grazie alla sua conoscenza dei bassifondi e delle città sotterranee è in grado di muoversi di giorno come di notte nei territori dove la luce solare è del tutto assente, in questi luoghi durante le ore diurne i malus alle sue capacità fisiche, sensoriali ed all'uso di discipline sono azzerati.
Vampirismo - Stirpe Reietta
Liv.1) Rigenerazione:
[Passiva]
Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare.
Le ferite guarite in questo modo lasceranno cicatrici permanenti, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove ma esteticamente deformi, il loro aspetto si normalizzerà in 6 mesi.
Ferita lieve: 1 turno.
Ferita moderata: 3 turni.
Ferita grave: 5 turni.
Più ferite moderate: 1 giorno di riposo.
Più ferite gravi: 3 giorni di riposo.
Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo.

Liv.2) Vista Notturna:
[Turno 1 - Lancio]
Le iridi del vampiro si fanno più spesse, le pupille cambiano forma e raddoppiano di dimensioni, in questo stato il vampiro riesce a vedere perfettamente al buio come se fossero in piena luce diurna, mentre l'abilità è attivo il vampiro sarà accecato da lampi improvvisi, come esplosioni di armi da fuoco o entrata improvvisa in un fascio di luce diretta, questa abilità è attivabile o disattivabile liberamente in un solo turno.

Liv.3) Empatia Animale:
[Passiva]
Il vampiro smette di essere percepito come una minaccia dagli animali, venendone solo trattato con indifferenza (un gatto non gli farà mai le fusa o un cane non gli cercherà mai affetto), il vampiro può tornare a cavalcare o ad avere animali da compagnia.
I licantropi in forma Bestiale e Lycan lo percepiscono come un umano "strano", forse affetto da una maledizione e comunque meno odiato e pericoloso di un vampiro.

Liv.4) Signore dei Cunicoli:
[Passiva]
Il vampiro grazie alla sua conoscenza dei bassifondi e delle città sotterranee è in grado di muoversi di giorno come di notte nei territori dove la luce solare è del tutto assente, in questi luoghi durante le ore diurne i malus alle sue capacità fisiche, sensoriali ed all'uso di discipline sono azzerati.
Forma Demoniaca
Liv.1) Nessun Dolore:
[Passiva]
Il vampiro è immune alla sensazione di dolore, eccetto quello causato da ferite improvvise almeno di entità grave, al suo posto c'è una sensazione di fastidio, che però gli consente di identificare la sua origine anatomica. Gli effetti diretti della Forma Demoniaca non gli causano dolore di alcun tipo.

Liv.2) Muta Demoniaca:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio]
Il vampiro solamente toccando le carni nude del bersaglio riesce a procurargli ferite di entità moderata o (in condizioni di calma in cui il vampiro deve mantenere la concentrazione) modifiche dei connotati di lieve entità, come la lunghezza o il colore dei capelli, colore degli occhi, scomparsa di piccole cicatrici, crescita di spuntoni, unghie o escrescenze ossee di massimo 3 cm.
Gli effetti sui bersagli (anche volontari) dell'abilità sono estremamente dolorosi, a meno che non si sia in possesso di abilità che concedono di ignorare la cosa.

Liv.3) Trasfigurazione Demoniaca:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio]
Il vampiro solamente toccando le carni nude del bersaglio riesce a procurargli ferite di entità grave o (in condizioni di calma in cui il vampiro deve mantenere la concentrazione) modifiche fisiche di entità moderata, come la ricrescita di un arto, cambio di colore della pelle, modifiche agli organi interni ad esclusione del sistema nervoso, crescita di spuntoni, unghie o escrescenze ossee di massimo 30 cm.
Gli effetti sui bersagli (anche volontari) dell'abilità sono estremamente dolorosi, a meno che non si sia in possesso di abilità che concedono di ignorare la cosa.

Liv.4) Trascendenza Demoniaca:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio]
Il vampiro solamente toccando le carni nude del bersaglio riesce a procurargli ferite multiple di entità grave o (in condizioni di calma in cui il vampiro deve mantenere la concentrazione) modifiche fisiche di entità critica, come il cambio di sesso, creazione di appendici aliene funzionanti su un corpo ospite, modifiche complesse agli organi interni incluso sistema nervoso, crescita di spuntoni, unghie o escrescenze ossee di massimo 100 cm. Gli effetti sui bersagli (anche volontari) dell'abilità sono estremamente dolorosi, a meno che non si sia in possesso di abilità che concedono di ignorare la cosa.
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