Reges Umbrarum (Vampiri) | ||||||
info/razze/Regesumbrarum.html | ||||||
Personaggio | ruolo | Esp | Mas | |||
Mael | Primogenito Reges Umbrarum | 8.0 | ||||
Asena | Vampiro Reges Umbrarum | 0.0 |
Discipline | |
Vampirismo - Stirpe Reale | |
Liv.1) Rigenerazione:
[Passiva] Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare. Le ferite guarite in questo modo non lasceranno cicatrici di sorta, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove. Ferita lieve: 1 turno. Ferita moderata: 3 turni. Ferita grave: 5 turni. Più ferite moderate: 1 giorno di riposo. Più ferite gravi: 3 giorni di riposo. Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo. Liv.2) Odore del Sangue: [Passiva] Il Vampiro riesce a percepire l'odore del sangue versato di fresco (massimo 5 ore) ed a localizzarne la fonte nel raggio di 20 metri, che sia una macchia a terra o una creatura ferita. L'abilità è sempre attiva. Liv.3) Empatia Animale: [Passiva] Il vampiro smette di essere percepito come una minaccia dagli animali, venendone solo trattato con indifferenza (un gatto non gli farà mai le fusa o un cane non gli cercherà mai affetto), il vampiro può tornare a cavalcare o ad avere animali da compagnia. I licantropi in forma Bestiale e Lycan lo percepiscono come un umano "strano", forse affetto da una maledizione e comunque meno odiato e pericoloso di un vampiro. Liv.4) Aura Opprimente: [Passiva] Il vampiro emette un'aura cupa e negativa, tutti coloro che possono utilizzare poteri di percezione spirituale anche se non li hanno attivi percepiscono questo senso di disagio in sua presenza, ogni attacco a distanza focalizzato su di lui (e solo su di lui) che necessiti di uno o più turni di concentrazione o mira (armi a distanza, incantesimi e simili) ha possibilità di riuscire dimezzate rispetto alla norma. Questo potere non è disattivabile in nessun modo ed è sempre attivo. |
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Vampirismo - Stirpe Cadetta | |
Liv.1) Rigenerazione:
[Passiva] Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare. Le ferite guarite in questo modo lasciano cicatrici che vanno a sparire in una settimana, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove ma esteticamente deformi, il loro aspetto si normalizzerà in un mese. Ferita lieve: 1 turno. Ferita moderata: 3 turni. Ferita grave: 5 turni. Più ferite moderate: 1 giorno di riposo. Più ferite gravi: 3 giorni di riposo. Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo. Liv.2) Vista Notturna: [Turno 1 - Lancio] Le iridi del vampiro si fanno più spesse, le pupille cambiano forma e raddoppiano di dimensioni, in questo stato il vampiro riesce a vedere perfettamente al buio come se fossero in piena luce diurna, mentre l'abilità è attivo il vampiro sarà accecato da lampi improvvisi, come esplosioni di armi da fuoco o entrata improvvisa in un fascio di luce diretta, questa abilità è attivabile o disattivabile liberamente in un solo turno. Liv.3) Vita Falsata: [Passiva] Il vampiro ha un aspetto quasi vitale, il suo pallore può essere identificato con quello di un umano particolarmente smunto, il suo cuore batte regolarmente e se vuole può simulare senza problemi il respiro, anche se la sua temperatura corporea rimane la stessa. La sua aura e l'effetto negativo sugli animali rimangono invariati. Liv.4) Aura Opprimente: [Passiva] Il vampiro emette un'aura cupa e negativa, tutti coloro che possono utilizzare poteri di percezione spirituale anche se non li hanno attivi percepiscono questo senso di disagio in sua presenza, ogni attacco a distanza focalizzato su di lui (e solo su di lui) che necessiti di uno o più turni di concentrazione o mira (armi a distanza, incantesimi e simili) ha possibilità di riuscire dimezzate rispetto alla norma. Questo potere non è disattivabile in nessun modo ed è sempre attivo. |
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Vampirismo - Senza Stirpe | |
Liv.1) Rigenerazione:
[Passiva] Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare. Le ferite guarite in questo modo lasciano cicatrici che vanno a sparire in un mese, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove, ma esteticamente deformi, il loro aspetto si normalizzerà in 3 mesi. Ferita lieve: 1 turno. Ferita moderata: 3 turni. Ferita grave: 5 turni. Più ferite moderate: 1 giorno di riposo. Più ferite gravi: 3 giorni di riposo. Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo. Liv.2) Odore del Sangue: [Passiva] Il Vampiro riesce a percepire l'odore del sangue versato di fresco (massimo 5 ore) ed a localizzarne la fonte nel raggio di 20 metri, che sia una macchia a terra o una creatura ferita. L'abilità è sempre attiva. Liv.3) Vita Falsata: [Passiva] Il vampiro ha un aspetto quasi vitale, il suo pallore può essere identificato con quello di un umano particolarmente smunto, il suo cuore batte regolarmente e se vuole può simulare senza problemi il respiro, anche se la sua temperatura corporea rimane la stessa. La sua aura e l'effetto negativo sugli animali rimangono invariati. Liv.4) Signore dei Cunicoli: [Passiva] Il vampiro grazie alla sua conoscenza dei bassifondi e delle città sotterranee è in grado di muoversi di giorno come di notte nei territori dove la luce solare è del tutto assente, in questi luoghi durante le ore diurne i malus alle sue capacità fisiche, sensoriali ed all'uso di discipline sono azzerati. |
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Vampirismo - Stirpe Reietta | |
Liv.1) Rigenerazione:
[Passiva] Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare. Le ferite guarite in questo modo lasceranno cicatrici permanenti, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove ma esteticamente deformi, il loro aspetto si normalizzerà in 6 mesi. Ferita lieve: 1 turno. Ferita moderata: 3 turni. Ferita grave: 5 turni. Più ferite moderate: 1 giorno di riposo. Più ferite gravi: 3 giorni di riposo. Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo. Liv.2) Vista Notturna: [Turno 1 - Lancio] Le iridi del vampiro si fanno più spesse, le pupille cambiano forma e raddoppiano di dimensioni, in questo stato il vampiro riesce a vedere perfettamente al buio come se fossero in piena luce diurna, mentre l'abilità è attivo il vampiro sarà accecato da lampi improvvisi, come esplosioni di armi da fuoco o entrata improvvisa in un fascio di luce diretta, questa abilità è attivabile o disattivabile liberamente in un solo turno. Liv.3) Empatia Animale: [Passiva] Il vampiro smette di essere percepito come una minaccia dagli animali, venendone solo trattato con indifferenza (un gatto non gli farà mai le fusa o un cane non gli cercherà mai affetto), il vampiro può tornare a cavalcare o ad avere animali da compagnia. I licantropi in forma Bestiale e Lycan lo percepiscono come un umano "strano", forse affetto da una maledizione e comunque meno odiato e pericoloso di un vampiro. Liv.4) Signore dei Cunicoli: [Passiva] Il vampiro grazie alla sua conoscenza dei bassifondi e delle città sotterranee è in grado di muoversi di giorno come di notte nei territori dove la luce solare è del tutto assente, in questi luoghi durante le ore diurne i malus alle sue capacità fisiche, sensoriali ed all'uso di discipline sono azzerati. |
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Liv.1) Liv.2) Liv.3) Liv.4) |
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Linea d'Ombra | |
Liv.1) Mantello d'Ombra:
[Passiva] L'ombra del Vampiro si proietta sia a terra che sul suo corpo proteggendolo, questa se l'utilizzatore non indossa indumenti difensivi assume funzioni di un'armatura leggera completa a tutti gli effetti. I danni da fuoco e da luce solare non possono essere assorbiti o mitigati in nessun modo da questa difesa. Liv.2) Lama d'Ombra: [Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio || Turno 3/7 - Durata] Il vampiro riesce a plasmare la propria ombra in una daga affilatissima da 40 cm come propaggine di una delle due mani, quest'arma conta come incantata, è indistruttibile a meno che non vada in contatto con fuoco o raggi solari, dura 5 turni ed ignora le armature leggere quando procura danni. Liv.3) Turbine d'Ombra: [Turno 1 - Lancio] Il vampiro fa vorticare la sua ombra in un raggio di 10 metri per un turno, durante questo tutti gli attacchi o il lancio di poteri attivi di qualsiasi tipo nel raggio del turbine falliscono automaticamente.Il vampiro non potrà utilizzare nessun altro potere attivo della Linea d'Ombra per i 5 turni consecutivi, dato che l'ombra impiega del tempo a riformarsi dal turbine. Liv.4) Tessitore d'Ombra: [Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio || Turno 3/5 - Durata] Il vampiro riesce ad entrare nella sua ombra, riuscendo a muoversi al doppio della velocità di un umano comune, attraversare fessure e pertugi angusti in cui normalmente non entrerebbe. In questo stato il vampiro non può essere visto, non può concentrarsi, attaccare, difendersi, mirare, parlare, o avvicinarsi a meno di un metro da una fonte luminosa diretta, può solamente muoversi ed utilizzare il senso della vista, che diventerà perfetta anche in oscurità totale. Al termine dei 3 turni di durata il vampiro riprenderà il suo spazio nel mondo fisico nello spazio disponibile più vicino alla sua proiezione d'ombra. |
Umani | Membri | Sito | |
Umani Caucasici | 3 | ||
Umani Nordici | 1 | ||
Umani Africani | 2 | ||
Umani Arabi | 1 | ||
Umani Asiatici | 2 | ||
Umani Tribali | 1 | ||
Vampiri | Membri | Sito | |
Strigoi | 2 | ||
Reges Umbrarum | 2 | ||
Noblesse | 3 | ||
Figli di Abensur | 1 | ||
Sikran | 2 | ||
Mannari | Membri | Sito | |
Grinmir | 4 | ||
Satsujin | 1 | ||
Furie della Geenna | 3 | ||
Figli della Luna | 4 | ||
Shawaya | 1 | ||
Cacciatori della Notte | 2 | ||
Spiriti | Membri | Sito | |
Spiriti delle Foreste | 1 | ||
Spiriti delle Rocce | 2 | ||
Spiriti delle Onde | 1 | ||
Spiriti delle Tenebre | 1 |