Razze

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Personaggio ruolo Esp Mas
Discipline
Vampirismo - Stirpe Reale
Liv.1) Rigenerazione:
[Passiva]
Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare.
Le ferite guarite in questo modo non lasceranno cicatrici di sorta, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove.
Ferita lieve: 1 turno.
Ferita moderata: 3 turni.
Ferita grave: 5 turni.
Più ferite moderate: 1 giorno di riposo.
Più ferite gravi: 3 giorni di riposo.
Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo.

Liv.2) Odore del Sangue:
[Passiva]
Il Vampiro riesce a percepire l'odore del sangue versato di fresco (massimo 5 ore) ed a localizzarne la fonte nel raggio di 20 metri, che sia una macchia a terra o una creatura ferita. L'abilità è sempre attiva.

Liv.3) Empatia Animale:
[Passiva]
Il vampiro smette di essere percepito come una minaccia dagli animali, venendone solo trattato con indifferenza (un gatto non gli farà mai le fusa o un cane non gli cercherà mai affetto), il vampiro può tornare a cavalcare o ad avere animali da compagnia.
I licantropi in forma Bestiale e Lycan lo percepiscono come un umano "strano", forse affetto da una maledizione e comunque meno odiato e pericoloso di un vampiro.

Liv.4) Aura Opprimente:
[Passiva]
Il vampiro emette un'aura cupa e negativa, tutti coloro che possono utilizzare poteri di percezione spirituale anche se non li hanno attivi percepiscono questo senso di disagio in sua presenza, ogni attacco a distanza focalizzato su di lui (e solo su di lui) che necessiti di uno o più turni di concentrazione o mira (armi a distanza, incantesimi e simili) ha possibilità di riuscire dimezzate rispetto alla norma.
Questo potere non è disattivabile in nessun modo ed è sempre attivo.
Vampirismo - Stirpe Cadetta
Liv.1) Rigenerazione:
[Passiva]
Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare.
Le ferite guarite in questo modo lasciano cicatrici che vanno a sparire in una settimana, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove ma esteticamente deformi, il loro aspetto si normalizzerà in un mese.
Ferita lieve: 1 turno.
Ferita moderata: 3 turni.
Ferita grave: 5 turni.
Più ferite moderate: 1 giorno di riposo.
Più ferite gravi: 3 giorni di riposo.
Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo.

Liv.2) Vista Notturna:
[Turno 1 - Lancio]
Le iridi del vampiro si fanno più spesse, le pupille cambiano forma e raddoppiano di dimensioni, in questo stato il vampiro riesce a vedere perfettamente al buio come se fossero in piena luce diurna, mentre l'abilità è attivo il vampiro sarà accecato da lampi improvvisi, come esplosioni di armi da fuoco o entrata improvvisa in un fascio di luce diretta, questa abilità è attivabile o disattivabile liberamente in un solo turno.

Liv.3) Vita Falsata:
[Passiva]
Il vampiro ha un aspetto quasi vitale, il suo pallore può essere identificato con quello di un umano particolarmente smunto, il suo cuore batte regolarmente e se vuole può simulare senza problemi il respiro, anche se la sua temperatura corporea rimane la stessa. La sua aura e l'effetto negativo sugli animali rimangono invariati.

Liv.4) Aura Opprimente:
[Passiva]
Il vampiro emette un'aura cupa e negativa, tutti coloro che possono utilizzare poteri di percezione spirituale anche se non li hanno attivi percepiscono questo senso di disagio in sua presenza, ogni attacco a distanza focalizzato su di lui (e solo su di lui) che necessiti di uno o più turni di concentrazione o mira (armi a distanza, incantesimi e simili) ha possibilità di riuscire dimezzate rispetto alla norma.
Questo potere non è disattivabile in nessun modo ed è sempre attivo.
Vampirismo - Senza Stirpe
Liv.1) Rigenerazione:
[Passiva]
Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare.
Le ferite guarite in questo modo lasciano cicatrici che vanno a sparire in un mese, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove, ma esteticamente deformi, il loro aspetto si normalizzerà in 3 mesi.
Ferita lieve: 1 turno.
Ferita moderata: 3 turni.
Ferita grave: 5 turni.
Più ferite moderate: 1 giorno di riposo.
Più ferite gravi: 3 giorni di riposo.
Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo.

Liv.2) Odore del Sangue:
[Passiva]
Il Vampiro riesce a percepire l'odore del sangue versato di fresco (massimo 5 ore) ed a localizzarne la fonte nel raggio di 20 metri, che sia una macchia a terra o una creatura ferita. L'abilità è sempre attiva.

Liv.3) Vita Falsata:
[Passiva]
Il vampiro ha un aspetto quasi vitale, il suo pallore può essere identificato con quello di un umano particolarmente smunto, il suo cuore batte regolarmente e se vuole può simulare senza problemi il respiro, anche se la sua temperatura corporea rimane la stessa. La sua aura e l'effetto negativo sugli animali rimangono invariati.

Liv.4) Signore dei Cunicoli:
[Passiva]
Il vampiro grazie alla sua conoscenza dei bassifondi e delle città sotterranee è in grado di muoversi di giorno come di notte nei territori dove la luce solare è del tutto assente, in questi luoghi durante le ore diurne i malus alle sue capacità fisiche, sensoriali ed all'uso di discipline sono azzerati.
Vampirismo - Stirpe Reietta
Liv.1) Rigenerazione:
[Passiva]
Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare.
Le ferite guarite in questo modo lasceranno cicatrici permanenti, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove ma esteticamente deformi, il loro aspetto si normalizzerà in 6 mesi.
Ferita lieve: 1 turno.
Ferita moderata: 3 turni.
Ferita grave: 5 turni.
Più ferite moderate: 1 giorno di riposo.
Più ferite gravi: 3 giorni di riposo.
Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo.

Liv.2) Vista Notturna:
[Turno 1 - Lancio]
Le iridi del vampiro si fanno più spesse, le pupille cambiano forma e raddoppiano di dimensioni, in questo stato il vampiro riesce a vedere perfettamente al buio come se fossero in piena luce diurna, mentre l'abilità è attivo il vampiro sarà accecato da lampi improvvisi, come esplosioni di armi da fuoco o entrata improvvisa in un fascio di luce diretta, questa abilità è attivabile o disattivabile liberamente in un solo turno.

Liv.3) Empatia Animale:
[Passiva]
Il vampiro smette di essere percepito come una minaccia dagli animali, venendone solo trattato con indifferenza (un gatto non gli farà mai le fusa o un cane non gli cercherà mai affetto), il vampiro può tornare a cavalcare o ad avere animali da compagnia.
I licantropi in forma Bestiale e Lycan lo percepiscono come un umano "strano", forse affetto da una maledizione e comunque meno odiato e pericoloso di un vampiro.

Liv.4) Signore dei Cunicoli:
[Passiva]
Il vampiro grazie alla sua conoscenza dei bassifondi e delle città sotterranee è in grado di muoversi di giorno come di notte nei territori dove la luce solare è del tutto assente, in questi luoghi durante le ore diurne i malus alle sue capacità fisiche, sensoriali ed all'uso di discipline sono azzerati.
Linea d'Ombra
Liv.1) Mantello d'Ombra:
[Passiva]
L'ombra del Vampiro si proietta sia a terra che sul suo corpo proteggendolo, questa se l'utilizzatore non indossa indumenti difensivi assume funzioni di un'armatura leggera completa a tutti gli effetti.
I danni da fuoco e da luce solare non possono essere assorbiti o mitigati in nessun modo da questa difesa.

Liv.2) Lama d'Ombra:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio || Turno 3/7 - Durata]
Il vampiro riesce a plasmare la propria ombra in una daga affilatissima da 40 cm come propaggine di una delle due mani, quest'arma conta come incantata, è indistruttibile a meno che non vada in contatto con fuoco o raggi solari, dura 5 turni ed ignora le armature leggere quando procura danni.

Liv.3) Turbine d'Ombra:
[Turno 1 - Lancio]
Il vampiro fa vorticare la sua ombra in un raggio di 10 metri per un turno, durante questo tutti gli attacchi o il lancio di poteri attivi di qualsiasi tipo nel raggio del turbine falliscono automaticamente.Il vampiro non potrà utilizzare nessun altro potere attivo della Linea d'Ombra per i 5 turni consecutivi, dato che l'ombra impiega del tempo a riformarsi dal turbine.

Liv.4) Tessitore d'Ombra:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio || Turno 3/5 - Durata]
Il vampiro riesce ad entrare nella sua ombra, riuscendo a muoversi al doppio della velocità di un umano comune, attraversare fessure e pertugi angusti in cui normalmente non entrerebbe.
In questo stato il vampiro non può essere visto, non può concentrarsi, attaccare, difendersi, mirare, parlare, o avvicinarsi a meno di un metro da una fonte luminosa diretta, può solamente muoversi ed utilizzare il senso della vista, che diventerà perfetta anche in oscurità totale.
Al termine dei 3 turni di durata il vampiro riprenderà il suo spazio nel mondo fisico nello spazio disponibile più vicino alla sua proiezione d'ombra.
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