Razze

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Personaggio ruolo Esp Mas
Discipline
Vampirismo - Stirpe Reale
Liv.1) Rigenerazione:
[Passiva]
Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare.
Le ferite guarite in questo modo non lasceranno cicatrici di sorta, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove.
Ferita lieve: 1 turno.
Ferita moderata: 3 turni.
Ferita grave: 5 turni.
Più ferite moderate: 1 giorno di riposo.
Più ferite gravi: 3 giorni di riposo.
Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo.

Liv.2) Odore del Sangue:
[Passiva]
Il Vampiro riesce a percepire l'odore del sangue versato di fresco (massimo 5 ore) ed a localizzarne la fonte nel raggio di 20 metri, che sia una macchia a terra o una creatura ferita. L'abilità è sempre attiva.

Liv.3) Empatia Animale:
[Passiva]
Il vampiro smette di essere percepito come una minaccia dagli animali, venendone solo trattato con indifferenza (un gatto non gli farà mai le fusa o un cane non gli cercherà mai affetto), il vampiro può tornare a cavalcare o ad avere animali da compagnia.
I licantropi in forma Bestiale e Lycan lo percepiscono come un umano "strano", forse affetto da una maledizione e comunque meno odiato e pericoloso di un vampiro.

Liv.4) Aura Opprimente:
[Passiva]
Il vampiro emette un'aura cupa e negativa, tutti coloro che possono utilizzare poteri di percezione spirituale anche se non li hanno attivi percepiscono questo senso di disagio in sua presenza, ogni attacco a distanza focalizzato su di lui (e solo su di lui) che necessiti di uno o più turni di concentrazione o mira (armi a distanza, incantesimi e simili) ha possibilità di riuscire dimezzate rispetto alla norma.
Questo potere non è disattivabile in nessun modo ed è sempre attivo.
Vampirismo - Stirpe Cadetta
Liv.1) Rigenerazione:
[Passiva]
Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare.
Le ferite guarite in questo modo lasciano cicatrici che vanno a sparire in una settimana, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove ma esteticamente deformi, il loro aspetto si normalizzerà in un mese.
Ferita lieve: 1 turno.
Ferita moderata: 3 turni.
Ferita grave: 5 turni.
Più ferite moderate: 1 giorno di riposo.
Più ferite gravi: 3 giorni di riposo.
Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo.

Liv.2) Vista Notturna:
[Turno 1 - Lancio]
Le iridi del vampiro si fanno più spesse, le pupille cambiano forma e raddoppiano di dimensioni, in questo stato il vampiro riesce a vedere perfettamente al buio come se fossero in piena luce diurna, mentre l'abilità è attivo il vampiro sarà accecato da lampi improvvisi, come esplosioni di armi da fuoco o entrata improvvisa in un fascio di luce diretta, questa abilità è attivabile o disattivabile liberamente in un solo turno.

Liv.3) Vita Falsata:
[Passiva]
Il vampiro ha un aspetto quasi vitale, il suo pallore può essere identificato con quello di un umano particolarmente smunto, il suo cuore batte regolarmente e se vuole può simulare senza problemi il respiro, anche se la sua temperatura corporea rimane la stessa. La sua aura e l'effetto negativo sugli animali rimangono invariati.

Liv.4) Aura Opprimente:
[Passiva]
Il vampiro emette un'aura cupa e negativa, tutti coloro che possono utilizzare poteri di percezione spirituale anche se non li hanno attivi percepiscono questo senso di disagio in sua presenza, ogni attacco a distanza focalizzato su di lui (e solo su di lui) che necessiti di uno o più turni di concentrazione o mira (armi a distanza, incantesimi e simili) ha possibilità di riuscire dimezzate rispetto alla norma.
Questo potere non è disattivabile in nessun modo ed è sempre attivo.
Vampirismo - Senza Stirpe
Liv.1) Rigenerazione:
[Passiva]
Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare.
Le ferite guarite in questo modo lasciano cicatrici che vanno a sparire in un mese, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove, ma esteticamente deformi, il loro aspetto si normalizzerà in 3 mesi.
Ferita lieve: 1 turno.
Ferita moderata: 3 turni.
Ferita grave: 5 turni.
Più ferite moderate: 1 giorno di riposo.
Più ferite gravi: 3 giorni di riposo.
Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo.

Liv.2) Odore del Sangue:
[Passiva]
Il Vampiro riesce a percepire l'odore del sangue versato di fresco (massimo 5 ore) ed a localizzarne la fonte nel raggio di 20 metri, che sia una macchia a terra o una creatura ferita. L'abilità è sempre attiva.

Liv.3) Vita Falsata:
[Passiva]
Il vampiro ha un aspetto quasi vitale, il suo pallore può essere identificato con quello di un umano particolarmente smunto, il suo cuore batte regolarmente e se vuole può simulare senza problemi il respiro, anche se la sua temperatura corporea rimane la stessa. La sua aura e l'effetto negativo sugli animali rimangono invariati.

Liv.4) Signore dei Cunicoli:
[Passiva]
Il vampiro grazie alla sua conoscenza dei bassifondi e delle città sotterranee è in grado di muoversi di giorno come di notte nei territori dove la luce solare è del tutto assente, in questi luoghi durante le ore diurne i malus alle sue capacità fisiche, sensoriali ed all'uso di discipline sono azzerati.
Vampirismo - Stirpe Reietta
Liv.1) Rigenerazione:
[Passiva]
Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare.
Le ferite guarite in questo modo lasceranno cicatrici permanenti, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove ma esteticamente deformi, il loro aspetto si normalizzerà in 6 mesi.
Ferita lieve: 1 turno.
Ferita moderata: 3 turni.
Ferita grave: 5 turni.
Più ferite moderate: 1 giorno di riposo.
Più ferite gravi: 3 giorni di riposo.
Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo.

Liv.2) Vista Notturna:
[Turno 1 - Lancio]
Le iridi del vampiro si fanno più spesse, le pupille cambiano forma e raddoppiano di dimensioni, in questo stato il vampiro riesce a vedere perfettamente al buio come se fossero in piena luce diurna, mentre l'abilità è attivo il vampiro sarà accecato da lampi improvvisi, come esplosioni di armi da fuoco o entrata improvvisa in un fascio di luce diretta, questa abilità è attivabile o disattivabile liberamente in un solo turno.

Liv.3) Empatia Animale:
[Passiva]
Il vampiro smette di essere percepito come una minaccia dagli animali, venendone solo trattato con indifferenza (un gatto non gli farà mai le fusa o un cane non gli cercherà mai affetto), il vampiro può tornare a cavalcare o ad avere animali da compagnia.
I licantropi in forma Bestiale e Lycan lo percepiscono come un umano "strano", forse affetto da una maledizione e comunque meno odiato e pericoloso di un vampiro.

Liv.4) Signore dei Cunicoli:
[Passiva]
Il vampiro grazie alla sua conoscenza dei bassifondi e delle città sotterranee è in grado di muoversi di giorno come di notte nei territori dove la luce solare è del tutto assente, in questi luoghi durante le ore diurne i malus alle sue capacità fisiche, sensoriali ed all'uso di discipline sono azzerati.
Linea d'Ombra
Liv.1) Mantello d'Ombra:
[Passiva]
L'ombra del Vampiro si proietta sia a terra che sul suo corpo proteggendolo, questa se l'utilizzatore non indossa indumenti difensivi assume funzioni di un'armatura leggera completa a tutti gli effetti.
I danni da fuoco e da luce solare non possono essere assorbiti o mitigati in nessun modo da questa difesa.

Liv.2) Lama d'Ombra:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio || Turno 3/7 - Durata]
Il vampiro riesce a plasmare la propria ombra in una daga affilatissima da 40 cm come propaggine di una delle due mani, quest'arma conta come incantata, è indistruttibile a meno che non vada in contatto con fuoco o raggi solari, dura 5 turni ed ignora le armature leggere quando procura danni.

Liv.3) Turbine d'Ombra:
[Turno 1 - Lancio]
Il vampiro fa vorticare la sua ombra in un raggio di 10 metri per un turno, durante questo tutti gli attacchi o il lancio di poteri attivi di qualsiasi tipo nel raggio del turbine falliscono automaticamente.Il vampiro non potrà utilizzare nessun altro potere attivo della Linea d'Ombra per i 5 turni consecutivi, dato che l'ombra impiega del tempo a riformarsi dal turbine.

Liv.4) Tessitore d'Ombra:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio || Turno 3/5 - Durata]
Il vampiro riesce ad entrare nella sua ombra, riuscendo a muoversi al doppio della velocità di un umano comune, attraversare fessure e pertugi angusti in cui normalmente non entrerebbe.
In questo stato il vampiro non può essere visto, non può concentrarsi, attaccare, difendersi, mirare, parlare, o avvicinarsi a meno di un metro da una fonte luminosa diretta, può solamente muoversi ed utilizzare il senso della vista, che diventerà perfetta anche in oscurità totale.
Al termine dei 3 turni di durata il vampiro riprenderà il suo spazio nel mondo fisico nello spazio disponibile più vicino alla sua proiezione d'ombra.
Umani Membri Sito
Umani Umani 3724
Clan McLeann Clan McLeann 1
Vampiri Membri Sito
Vampiri Vampiri 7
Mannari Membri Sito
Mannari Mannari 11