Razze

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Personaggio ruolo Esp Mas
Discipline
Vampirismo - Stirpe Reale
Liv.1) Rigenerazione:
[Passiva]
Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare.
Le ferite guarite in questo modo non lasceranno cicatrici di sorta, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove.
Ferita lieve: 1 turno.
Ferita moderata: 3 turni.
Ferita grave: 5 turni.
Più ferite moderate: 1 giorno di riposo.
Più ferite gravi: 3 giorni di riposo.
Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo.

Liv.2) Odore del Sangue:
[Passiva]
Il Vampiro riesce a percepire l'odore del sangue versato di fresco (massimo 5 ore) ed a localizzarne la fonte nel raggio di 20 metri, che sia una macchia a terra o una creatura ferita. L'abilità è sempre attiva.

Liv.3) Empatia Animale:
[Passiva]
Il vampiro smette di essere percepito come una minaccia dagli animali, venendone solo trattato con indifferenza (un gatto non gli farà mai le fusa o un cane non gli cercherà mai affetto), il vampiro può tornare a cavalcare o ad avere animali da compagnia.
I licantropi in forma Bestiale e Lycan lo percepiscono come un umano "strano", forse affetto da una maledizione e comunque meno odiato e pericoloso di un vampiro.

Liv.4) Aura Opprimente:
[Passiva]
Il vampiro emette un'aura cupa e negativa, tutti coloro che possono utilizzare poteri di percezione spirituale anche se non li hanno attivi percepiscono questo senso di disagio in sua presenza, ogni attacco a distanza focalizzato su di lui (e solo su di lui) che necessiti di uno o più turni di concentrazione o mira (armi a distanza, incantesimi e simili) ha possibilità di riuscire dimezzate rispetto alla norma.
Questo potere non è disattivabile in nessun modo ed è sempre attivo.
Vampirismo - Stirpe Cadetta
Liv.1) Rigenerazione:
[Passiva]
Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare.
Le ferite guarite in questo modo lasciano cicatrici che vanno a sparire in una settimana, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove ma esteticamente deformi, il loro aspetto si normalizzerà in un mese.
Ferita lieve: 1 turno.
Ferita moderata: 3 turni.
Ferita grave: 5 turni.
Più ferite moderate: 1 giorno di riposo.
Più ferite gravi: 3 giorni di riposo.
Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo.

Liv.2) Vista Notturna:
[Turno 1 - Lancio]
Le iridi del vampiro si fanno più spesse, le pupille cambiano forma e raddoppiano di dimensioni, in questo stato il vampiro riesce a vedere perfettamente al buio come se fossero in piena luce diurna, mentre l'abilità è attivo il vampiro sarà accecato da lampi improvvisi, come esplosioni di armi da fuoco o entrata improvvisa in un fascio di luce diretta, questa abilità è attivabile o disattivabile liberamente in un solo turno.

Liv.3) Vita Falsata:
[Passiva]
Il vampiro ha un aspetto quasi vitale, il suo pallore può essere identificato con quello di un umano particolarmente smunto, il suo cuore batte regolarmente e se vuole può simulare senza problemi il respiro, anche se la sua temperatura corporea rimane la stessa. La sua aura e l'effetto negativo sugli animali rimangono invariati.

Liv.4) Aura Opprimente:
[Passiva]
Il vampiro emette un'aura cupa e negativa, tutti coloro che possono utilizzare poteri di percezione spirituale anche se non li hanno attivi percepiscono questo senso di disagio in sua presenza, ogni attacco a distanza focalizzato su di lui (e solo su di lui) che necessiti di uno o più turni di concentrazione o mira (armi a distanza, incantesimi e simili) ha possibilità di riuscire dimezzate rispetto alla norma.
Questo potere non è disattivabile in nessun modo ed è sempre attivo.
Vampirismo - Senza Stirpe
Liv.1) Rigenerazione:
[Passiva]
Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare.
Le ferite guarite in questo modo lasciano cicatrici che vanno a sparire in un mese, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove, ma esteticamente deformi, il loro aspetto si normalizzerà in 3 mesi.
Ferita lieve: 1 turno.
Ferita moderata: 3 turni.
Ferita grave: 5 turni.
Più ferite moderate: 1 giorno di riposo.
Più ferite gravi: 3 giorni di riposo.
Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo.

Liv.2) Odore del Sangue:
[Passiva]
Il Vampiro riesce a percepire l'odore del sangue versato di fresco (massimo 5 ore) ed a localizzarne la fonte nel raggio di 20 metri, che sia una macchia a terra o una creatura ferita. L'abilità è sempre attiva.

Liv.3) Vita Falsata:
[Passiva]
Il vampiro ha un aspetto quasi vitale, il suo pallore può essere identificato con quello di un umano particolarmente smunto, il suo cuore batte regolarmente e se vuole può simulare senza problemi il respiro, anche se la sua temperatura corporea rimane la stessa. La sua aura e l'effetto negativo sugli animali rimangono invariati.

Liv.4) Signore dei Cunicoli:
[Passiva]
Il vampiro grazie alla sua conoscenza dei bassifondi e delle città sotterranee è in grado di muoversi di giorno come di notte nei territori dove la luce solare è del tutto assente, in questi luoghi durante le ore diurne i malus alle sue capacità fisiche, sensoriali ed all'uso di discipline sono azzerati.
Vampirismo - Stirpe Reietta
Liv.1) Rigenerazione:
[Passiva]
Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare.
Le ferite guarite in questo modo lasceranno cicatrici permanenti, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove ma esteticamente deformi, il loro aspetto si normalizzerà in 6 mesi.
Ferita lieve: 1 turno.
Ferita moderata: 3 turni.
Ferita grave: 5 turni.
Più ferite moderate: 1 giorno di riposo.
Più ferite gravi: 3 giorni di riposo.
Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo.

Liv.2) Vista Notturna:
[Turno 1 - Lancio]
Le iridi del vampiro si fanno più spesse, le pupille cambiano forma e raddoppiano di dimensioni, in questo stato il vampiro riesce a vedere perfettamente al buio come se fossero in piena luce diurna, mentre l'abilità è attivo il vampiro sarà accecato da lampi improvvisi, come esplosioni di armi da fuoco o entrata improvvisa in un fascio di luce diretta, questa abilità è attivabile o disattivabile liberamente in un solo turno.

Liv.3) Empatia Animale:
[Passiva]
Il vampiro smette di essere percepito come una minaccia dagli animali, venendone solo trattato con indifferenza (un gatto non gli farà mai le fusa o un cane non gli cercherà mai affetto), il vampiro può tornare a cavalcare o ad avere animali da compagnia.
I licantropi in forma Bestiale e Lycan lo percepiscono come un umano "strano", forse affetto da una maledizione e comunque meno odiato e pericoloso di un vampiro.

Liv.4) Signore dei Cunicoli:
[Passiva]
Il vampiro grazie alla sua conoscenza dei bassifondi e delle città sotterranee è in grado di muoversi di giorno come di notte nei territori dove la luce solare è del tutto assente, in questi luoghi durante le ore diurne i malus alle sue capacità fisiche, sensoriali ed all'uso di discipline sono azzerati.
Sangue Maledetto
Liv.1) Memorie del Tempo:
[Passiva]
Il vampiro può lasciare tracce di memorie e sentimenti nel proprio sangue. Chi lo assimila subirà un transfert emotivo come se avesse vissuto in prima persona quel ricordo. In alcun modo questa disciplina altera gli ideali, scopi e personalità di chi lo assume, né può indurlo ad azioni drastiche contro la propria volontà od autolesive.

Liv.2) Canto del Sangue:
[Turno 1 - Concentrazione | Turno 2 - Lancio || Turno 3/5 Durata]
Il vampiro è in grado di creare una zona di silenzio dalla quale non può essere udito alcun suono. La zona ha un diametro di circa 5 metri e nemmeno il vampiro può udire i suoni prodotti al suo interno.

Liv.3) Fiele Velenoso:
[Turno 1 - Concentrazione | Turno 2 - Lancio]
Il vampiro è in grado di rendere il proprio sangue velenoso e corrosivo per qualsiasi altra creatura. Il contatto del sangue avvelenato sui tessuti organici ha un effetto urticante che causa ustioni di primo grado se si spende 1 turno di concentrazione. Con 2 turni di concentrazione il sangue acquisisce caratteristiche acide, non può più essere utilizzato per avvelenare armi o oggetti, e causa ustioni di secondo grado. I danni (leggeri o moderati) agiscono entro 3 turni dal contatto. Il sangue fuori dal corpo rimane velenoso per 3 turni, poi riprende le sue qualità comuni.

Liv.4) Tocco Scarlatto:
[Turno 1 - Concentrazione | Turno 2 - Lancio]
Il vampiro può toccare un bersaglio con la mano coperta del proprio sangue per ridurne forza e costituzione per tutta la durata del contatto. Se il contatto è prolungato e dura più di 3 turni, la durata della debilitazione della vittima può prolungarsi fino all’alba od al tramonto successivi.
Umani Membri Sito
Umani Umani 3801
Vampiri Membri Sito
Vampiri Esuli Vampiri Esuli 39
Vampiri di Stirpe Vampiri di Stirpe 3
Mannari Membri Sito
Mannari Randagi Mannari Randagi 29
Mannari Di Branco Mannari Di Branco 8