Sikran (Vampiri) | ||||||
info/razze/Sikran.html | ||||||
Personaggio | ruolo | Esp | Mas | |||
Memento | Primogenito Sikran | 26.0 | ||||
Nymph | Primogenito Sikran | 25.0 |
Discipline | |
Vampirismo - Stirpe Reale | |
Liv.1) Rigenerazione:
[Passiva] Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare. Le ferite guarite in questo modo non lasceranno cicatrici di sorta, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove. Ferita lieve: 1 turno. Ferita moderata: 3 turni. Ferita grave: 5 turni. Più ferite moderate: 1 giorno di riposo. Più ferite gravi: 3 giorni di riposo. Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo. Liv.2) Odore del Sangue: [Passiva] Il Vampiro riesce a percepire l'odore del sangue versato di fresco (massimo 5 ore) ed a localizzarne la fonte nel raggio di 20 metri, che sia una macchia a terra o una creatura ferita. L'abilità è sempre attiva. Liv.3) Empatia Animale: [Passiva] Il vampiro smette di essere percepito come una minaccia dagli animali, venendone solo trattato con indifferenza (un gatto non gli farà mai le fusa o un cane non gli cercherà mai affetto), il vampiro può tornare a cavalcare o ad avere animali da compagnia. I licantropi in forma Bestiale e Lycan lo percepiscono come un umano "strano", forse affetto da una maledizione e comunque meno odiato e pericoloso di un vampiro. Liv.4) Aura Opprimente: [Passiva] Il vampiro emette un'aura cupa e negativa, tutti coloro che possono utilizzare poteri di percezione spirituale anche se non li hanno attivi percepiscono questo senso di disagio in sua presenza, ogni attacco a distanza focalizzato su di lui (e solo su di lui) che necessiti di uno o più turni di concentrazione o mira (armi a distanza, incantesimi e simili) ha possibilità di riuscire dimezzate rispetto alla norma. Questo potere non è disattivabile in nessun modo ed è sempre attivo. |
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Vampirismo - Stirpe Cadetta | |
Liv.1) Rigenerazione:
[Passiva] Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare. Le ferite guarite in questo modo lasciano cicatrici che vanno a sparire in una settimana, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove ma esteticamente deformi, il loro aspetto si normalizzerà in un mese. Ferita lieve: 1 turno. Ferita moderata: 3 turni. Ferita grave: 5 turni. Più ferite moderate: 1 giorno di riposo. Più ferite gravi: 3 giorni di riposo. Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo. Liv.2) Vista Notturna: [Turno 1 - Lancio] Le iridi del vampiro si fanno più spesse, le pupille cambiano forma e raddoppiano di dimensioni, in questo stato il vampiro riesce a vedere perfettamente al buio come se fossero in piena luce diurna, mentre l'abilità è attivo il vampiro sarà accecato da lampi improvvisi, come esplosioni di armi da fuoco o entrata improvvisa in un fascio di luce diretta, questa abilità è attivabile o disattivabile liberamente in un solo turno. Liv.3) Vita Falsata: [Passiva] Il vampiro ha un aspetto quasi vitale, il suo pallore può essere identificato con quello di un umano particolarmente smunto, il suo cuore batte regolarmente e se vuole può simulare senza problemi il respiro, anche se la sua temperatura corporea rimane la stessa. La sua aura e l'effetto negativo sugli animali rimangono invariati. Liv.4) Aura Opprimente: [Passiva] Il vampiro emette un'aura cupa e negativa, tutti coloro che possono utilizzare poteri di percezione spirituale anche se non li hanno attivi percepiscono questo senso di disagio in sua presenza, ogni attacco a distanza focalizzato su di lui (e solo su di lui) che necessiti di uno o più turni di concentrazione o mira (armi a distanza, incantesimi e simili) ha possibilità di riuscire dimezzate rispetto alla norma. Questo potere non è disattivabile in nessun modo ed è sempre attivo. |
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Vampirismo - Senza Stirpe | |
Liv.1) Rigenerazione:
[Passiva] Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare. Le ferite guarite in questo modo lasciano cicatrici che vanno a sparire in un mese, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove, ma esteticamente deformi, il loro aspetto si normalizzerà in 3 mesi. Ferita lieve: 1 turno. Ferita moderata: 3 turni. Ferita grave: 5 turni. Più ferite moderate: 1 giorno di riposo. Più ferite gravi: 3 giorni di riposo. Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo. Liv.2) Odore del Sangue: [Passiva] Il Vampiro riesce a percepire l'odore del sangue versato di fresco (massimo 5 ore) ed a localizzarne la fonte nel raggio di 20 metri, che sia una macchia a terra o una creatura ferita. L'abilità è sempre attiva. Liv.3) Vita Falsata: [Passiva] Il vampiro ha un aspetto quasi vitale, il suo pallore può essere identificato con quello di un umano particolarmente smunto, il suo cuore batte regolarmente e se vuole può simulare senza problemi il respiro, anche se la sua temperatura corporea rimane la stessa. La sua aura e l'effetto negativo sugli animali rimangono invariati. Liv.4) Signore dei Cunicoli: [Passiva] Il vampiro grazie alla sua conoscenza dei bassifondi e delle città sotterranee è in grado di muoversi di giorno come di notte nei territori dove la luce solare è del tutto assente, in questi luoghi durante le ore diurne i malus alle sue capacità fisiche, sensoriali ed all'uso di discipline sono azzerati. |
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Vampirismo - Stirpe Reietta | |
Liv.1) Rigenerazione:
[Passiva] Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare. Le ferite guarite in questo modo lasceranno cicatrici permanenti, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove ma esteticamente deformi, il loro aspetto si normalizzerà in 6 mesi. Ferita lieve: 1 turno. Ferita moderata: 3 turni. Ferita grave: 5 turni. Più ferite moderate: 1 giorno di riposo. Più ferite gravi: 3 giorni di riposo. Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo. Liv.2) Vista Notturna: [Turno 1 - Lancio] Le iridi del vampiro si fanno più spesse, le pupille cambiano forma e raddoppiano di dimensioni, in questo stato il vampiro riesce a vedere perfettamente al buio come se fossero in piena luce diurna, mentre l'abilità è attivo il vampiro sarà accecato da lampi improvvisi, come esplosioni di armi da fuoco o entrata improvvisa in un fascio di luce diretta, questa abilità è attivabile o disattivabile liberamente in un solo turno. Liv.3) Empatia Animale: [Passiva] Il vampiro smette di essere percepito come una minaccia dagli animali, venendone solo trattato con indifferenza (un gatto non gli farà mai le fusa o un cane non gli cercherà mai affetto), il vampiro può tornare a cavalcare o ad avere animali da compagnia. I licantropi in forma Bestiale e Lycan lo percepiscono come un umano "strano", forse affetto da una maledizione e comunque meno odiato e pericoloso di un vampiro. Liv.4) Signore dei Cunicoli: [Passiva] Il vampiro grazie alla sua conoscenza dei bassifondi e delle città sotterranee è in grado di muoversi di giorno come di notte nei territori dove la luce solare è del tutto assente, in questi luoghi durante le ore diurne i malus alle sue capacità fisiche, sensoriali ed all'uso di discipline sono azzerati. |
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Liv.1) Liv.2) Liv.3) Liv.4) |
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Sangue Maledetto | |
Liv.1) Memorie del Tempo:
[Passiva] Il vampiro può lasciare tracce di memorie e sentimenti nel proprio sangue. Chi lo assimila subirà un transfert emotivo come se avesse vissuto in prima persona quel ricordo. In alcun modo questa disciplina altera gli ideali, scopi e personalità di chi lo assume, né può indurlo ad azioni drastiche contro la propria volontà od autolesive. Liv.2) Canto del Sangue: [Turno 1 - Concentrazione | Turno 2 - Lancio || Turno 3/5 Durata] Il vampiro è in grado di creare una zona di silenzio dalla quale non può essere udito alcun suono. La zona ha un diametro di circa 5 metri e nemmeno il vampiro può udire i suoni prodotti al suo interno. Liv.3) Fiele Velenoso: [Turno 1 - Concentrazione | Turno 2 - Lancio] Il vampiro è in grado di rendere il proprio sangue velenoso e corrosivo per qualsiasi altra creatura. Il contatto del sangue avvelenato sui tessuti organici ha un effetto urticante che causa ustioni di primo grado se si spende 1 turno di concentrazione. Con 2 turni di concentrazione il sangue acquisisce caratteristiche acide, non può più essere utilizzato per avvelenare armi o oggetti, e causa ustioni di secondo grado. I danni (leggeri o moderati) agiscono entro 3 turni dal contatto. Il sangue fuori dal corpo rimane velenoso per 3 turni, poi riprende le sue qualità comuni. Liv.4) Tocco Scarlatto: [Turno 1 - Concentrazione | Turno 2 - Lancio] Il vampiro può toccare un bersaglio con la mano coperta del proprio sangue per ridurne forza e costituzione per tutta la durata del contatto. Se il contatto è prolungato e dura più di 3 turni, la durata della debilitazione della vittima può prolungarsi fino all’alba od al tramonto successivi. |
Umani | Membri | Sito | |
Umani Caucasici | 3 | ||
Umani Nordici | 1 | ||
Umani Africani | 2 | ||
Umani Arabi | 1 | ||
Umani Asiatici | 2 | ||
Umani Tribali | 1 | ||
Vampiri | Membri | Sito | |
Strigoi | 2 | ||
Reges Umbrarum | 2 | ||
Noblesse | 3 | ||
Figli di Abensur | 1 | ||
Sikran | 2 | ||
Mannari | Membri | Sito | |
Grinmir | 4 | ||
Satsujin | 1 | ||
Furie della Geenna | 3 | ||
Figli della Luna | 4 | ||
Shawaya | 1 | ||
Cacciatori della Notte | 2 | ||
Spiriti | Membri | Sito | |
Spiriti delle Foreste | 1 | ||
Spiriti delle Rocce | 2 | ||
Spiriti delle Onde | 1 | ||
Spiriti delle Tenebre | 1 |