Orientamento Il Gioco Armi Magia Resurgo Codec Vampiri Codec Mannari Codec Spiriti

~ Codec Spiriti ~

Altri Nomi:
Spiriti Fatati, Fate, Piccolo Popolo, Mangiasogni (dispregiativo).

Origini:
Migliaia di anni fa quando l'uomo era ancora giovane imparò la Magia, i Primi Maghi poichè attingevano direttamente all'energia pura e selvaggia del Creato erano potentissimi, addirittura i loro stessi sogni riuscivano a materializzarsi in forma reale, e da questi furono creati i primi appartenenti al Piccolo Popolo.
All'inizio appartenevano tutti ad una di quelle che poi furono chiamate Tribù, e si facevano chiamare "Popolo dell'Aurora", poichè quest'ultima è l'instabile porta tra il mondo reale ed il Reame dei Sogni, assurdamente potenti, ed in grado di vegliare sui viventi e sui loro sogni, fino a che, nel corso dei secoli, i Primi Maghi iniziarono ad estinguersi (l'immortalità non era tra i loro poteri), e privi di quei sogni talmente imbevuti di potere magico da poter diventare reali anche i Fatati temettero di svanire, così i più anziani decisero di prendere questa energia direttamente dalla Terra in tutte le sue manifestazioni viventi, e con un rito che prosciugò quasi fino all'ultimo le loro essenze vitali arrivarono a connettersi con il Potere Selvaggio di Gaia (o Gea, Madre Natura, Pacha Mama, a seconda del modo in cui viene invocata), che però lì mutò radicalmente ed a costo della loro sopravvivenza instaurò un legame indissolubile con la razza.

Aspetto ed Anatomia:
In generale uno spirito è una creatura vivente umanoide alta dai 20 ai 60 cm (fino a 120 cm per Tritoni e Sirene) e pesante di conseguenza, lo spirito parla e si muove come se fosse un comune umano, e per molti versi ne condivide anche la biologia: ha bisogno di mangiare e bere in rapporto alle sue dimensioni circa un quarto rispetto ad un essere umano (quindi un pasto completo ogni due giorni è ampiamente sufficiente per vivere), respira normalmente, non ha bisogno di dormire ma lo fa volentieri per riposarsi, non invecchia e non si ammala di malattie non magiche, ma può essere avvelenato, il suo ciclo vitale è teoricamente infinito dato che non può morire di morte naturale, anche se è l'unico tipo di morte alla quale è immune.
La sua anatomia è la stessa in scala di quella di un comune umano, fatta eccezione per le varie caratteristiche di ogni Tribù, per il loro sangue che a prima vista sembra comune sangue umano ma che nella penombra emana una fioca luce calda finchè non coagula, e per il loro sistema di rigenerazione, ogni parte del corpo perduta ricresce (con tempistiche variabili a seconda del grado del fatato), e nessuna ferita non magica è in grado di lasciare una cicatrice sulla loro pelle.
Gli Spiriti non hanno organi sessuali, quindi non possono riprodursi, ma un'identità di genere stabilità dall'anima di partenza da cui nasce: per creare un nuovo Spirito il Primo Nato di una Genìa dovrà intercettare lo Spirito vagante di un defunto segnalato da un Capotribù, e tramite un complesso rituale che varia per ogni Tribù trasformare la sua morte in un semplice sogno, che finisce con la sua rinascita in Fatato. Ad un confronto meramente fisico uno Spirito medio in Forma Fatata ha un terzo della forza di un essere umano.

Pregi e Difetti:
Oltre a quelle specifiche di ogni Tribù, tutti gli Spiriti hanno queste caratteristiche:
Legame del Ferro: Gaia temeva che il Piccolo Popolo coi suoi poteri avrebbe potuto facilmente schiavizzare gli altri viventi, umani per primi, quindi ha reso i loro corpi estremamente vulnerabili al ferro e ad ogni suo derivato (acciai di tutti tipi, ghisa, leghe ferrose ...), a differenza dei Licantropi con l'argento però i Fatati possono maneggiare il ferro, utilizzare armi, oggetti ed armature realizzate di questo materiale, ma una ferita inferta da esso oltre ai danni normali causa terribili e dolorosissime bruciature da freddo, che triplicano il danno ricevuto e la quantità di tempo necessario per guarirlo.
Ascoltare i Sogni: Ogni Fatato ha la capacità innata di percepire fino ad un km di distanza la presenza di una creatura che sta dormendo e sognando, non riuscirà a vedere l'aspetto del sogno ma ne carpirà i sentimenti derivati e se ne nutrirà senza che il sognatore riceva danni o se ne possa minimamente accorgere, poichè questa energia è quella che tiene in piedi la parte spirituale del loro essere. Per questo agli Spiriti piace passare lunghi periodi in silenzio, a cantare o suonare qualche strumento, mentre "ascoltano" i sogni dei dormienti nei paraggi, e così recuperando le energie.
A causa di questo bisogno un Fatato non nuocerà per nessun motivo al mondo ad una creatura dormiente, passare una notte intera in ascolto carica uno Spirito di tutta l'energia di cui ha bisogno.

Le Quattro Genìe:
Le Quattro Genìe sono delle grandi sottorazze, che al loro interno raggruppano diversi tipi di Tribù e ne accomunano i poteri e le caratteristiche, differenziandoli solo in base all'aspetto.

Spiriti delle Foreste

Sono la Genìa di Fatati più comuni in circolazione, legati ai boschi ed alle piante, sono entità perlopiù selvagge e libere, che raramente barattano questo per una vita agiata ma rinchiusa in 4 mura.
Tribù:
Lutin:
Pronuncia alla francese "lutèn", i classici gnomi abitanti del sottobosco, adorano i colori sgargianti e spesso per indicare il grado nella propria Tribù indossano cappelli vivaci, spesso a punta e di colore rosso fuoco.
Pixie: Chiamate "fatine" dalle leggende popolane, le pixie hanno sulla schiena uno o due paia di ali da insetto (alla creazione lo Spirito sceglierà poi quali) che gli consentono di librarsi fino a 2 metri da terra e di volare alla velocità di un uomo in corsa, senza poter trasportare nessuno o nulla al di fuori del loro equipaggiamento; gentili e cordiali, di solito superano raramente i 30 cm di altezza e sono per la maggioranza di identità femminile.
Satiri: Spiriti distinguibili dalla conformazione caprina della parte inferiore del loro corpo, ginocchia all'indietro, lana e zoccoli, e dalla presenza di piccole corna dalle più svariate forme sui loro capi, sono amanti della musica, del canto e del vino, una festa di Satiri è udibile da kilometri di distanza, sono tutti di identità maschile.
Malie delle Foreste:
1) Pelledifoglia: lo Spirito finisce un movimento e rimane assolutamente fermo e silenzioso poggiato su almeno un metro quadro di superficie vegetale organica (foglie secche, erba, corteccia, muschio, fronde, rami, cespugli) per un turno, da quello immediatamente successivo la sua pelle e tutto ciò che ha addosso prende il colore della superficie, rendendolo pressochè impossibile da notare alla semplice vista, ed il suo respiro ha lo stesso suono del fruscio delle foglie al vento. La Malia termina appena lo Spirito fa un movimento che non sia degli occhi o respirare, e potrà essere riutilizzata in ogni momento.
Difetto Comune:
Terribile Fiore Ardente: Tutti gli Spiriti delle Foreste sono intimiditi, impauriti o terrorizzati dal fuoco libero, un'ustione di qualsiasi entità gli fa abbandonare automaticamente la loro Forma Umana (vedi dopo) e riprendere quella Fatata.

Spiriti delle Rocce

Fieri, battaglieri ed onorevoli, gli Spiriti delle Rocce sono anche i più "civilizzati" tra i loro simili, avendo abbandonato con gli anni grotte e caverne in funzione di palazzi e magioni, più comode, riscaldate e con cibo migliore.
Tribù:
Troll di Roccia: Solitari, bestiali, presentano fisici tozzi con arti spessi e forzuti, ciuffi di capelli sparati verso l'alto e grandi pance, di cui vanno fieri, solitamente la loro pelle ha il colore della roccia che calpestano più spesso, sono poco propensi al progresso ed al mescolarsi con gli umani, infatti prediligono comunque la sicura intimità di una comoda grotta naturale, sono tutti di identità maschile.
Elfi: Elitari e nobili, la ferma convinzione di essere i migliori tra i Fatati (e forse tra tutte le altre forme di vita esistenti), la pelle chiarissima e le orecchie a punta li distinguono tra gli altri, con i secoli hanno imparato ad apprezzare le comodità umane. Odiano i Korrigan.
Korrigan: Tozzi, compagnoni ed orgogliosi della loro barba, spesso abitano nelle officine umane, osservando di nascosto il loro lavoro, aiutando gli artigiani a loro insaputa ed ovviamente rubandogli la birra, di cui vanno ghiotti. Odiano gli Elfi.
Malie delle Rocce:
1) Balzolesto: lo Spirito non subisce danni da caduta da meno di 15 metri, ed immediatamente dopo l'atterraggio può effettuare un salto della stessa altezza, il potere può essere utilizzato turno dopo turno per muoversi a gran velocità, senza consumare molte energie.
Difetto Comune:
Non si Tocca: Tutti gli spiriti delle Rocce non sanno nuotare e possono imparare, quando l'acqua gli supera l'altezza dei capezzoli vanno nel panico e provano in ogni modo a riguadagnare la terra ferma, durante ciò gli Spiriti non possono assumere la Forma Umana, e se già ci sono tornano immediatamente a quella Fatata (con tutti i difetti dell'altezza che si riduce rispetto al livello dell'acqua).

Spiriti delle Onde

Enigmatici e schivi, ma amanti dei lunghi discorsi, delle favole dei marinai e soprattutto degli indovinelli, sono Spiriti girovaghi ed indipendenti, possono distrarsi dietro le note di una canzone e viaggiare così assieme ad una nave per mesi; probabilmente sono i più vendicativi della loro razza.
Tribù:
Selkie:
Il Popolo del Fiume, hanno pelle bluastra, mani e piedi palmati e grandi occhi vividi, solitamente grigi, azzurri o verdi, abitano sempre vicino agli esseri umani, che considerano quasi amici, o comunque quasi tutti gestibili. Ogni grande Fregata che attraversa l'Atlantico è accompagnata da almeno un Selkie.
Tritoni e Sirene: Fatati tipici del mare, la parte inferiore del loro corpo è sostituita da una guizzante coda di pesce coperta di scaglie scintillanti dai colori più disparati. Vivono in banchi, i più selvaggi tra loro attirano i marinai perduti con la loro Forma Umana per poi divorarli, anche se quando non vengono provocati o insultati sono generalmente esseri pacifici.
Troll di Fiume: Tozzi e massicci come i loro cugini di roccia, la loro pelle sembra avere la consistenza ed il colore del fango di torrente, i loro capelli sono perennemente bagnati, anche dopo ore fuori dall'acqua. Creature solitarie, abitano quasi esclusivamente sotto gli archi dei ponti, divertendosi a tartassare con degli indovinelli i passanti impauriti, sono tutti di identità maschile.
Malie delle Onde:
1) Acquavita: Lo Spirito riesce tranquillamente a vivere sott'acqua, senza problemi derivanti dalla mancanza di ossigeno o da carichi di pressione troppo alti, il potere è sempre attivo e non necessita di alcuno sforzo per essere mantenuto.
Difetto Comune:
Pinne, non Ali:
Tutti gli Spiriti delle Onde portati ad un'altezza superiore di 10 metri hanno un innato senso di paura e vertigine, e faranno di tutto per tornare a terra, o meglio, in acqua. Durante questa spiacevole sensazione gli Spiriti non possono assumere la Forma Umana, e se già ci sono tornano immediatamente a quella Fatata.

Spiriti delle Tenebre

Per nulla malvagi, i componenti di questa Genia si trovano a loro agio nel buio di grotte, cantine e caverne, generalmente sono individualisti e solitari, ma anche loro non sono immuni dal fascino di un bel canto funebre durante una veglia o dal triste suono di un'arpa.
Tribù:
Imp: Spiriti dalla pelle ispida e scagliosa, si distinguono dai loro simili per il possedere un paio di ali da pipistrello, con le quali possono volare a massimo 2 metri da terra ed alla velocità di un uomo in corsa, senza poter trasportare nessuno o nulla al di fuori del loro equipaggiamento; di rado superano i 30 cm di altezza, adorano la compagnia di maghi e streghe.
Pooka: il Popolo delle Nebbie, i loro movimenti son sempre accompagnati da impalpabili ed elegantissimi sbuffi di foschia, i loro grandi occhi gialli con le pupille verticali spiccano dalla carnagione scura, su tutti i toni di grigio, molto spesso dei lunghissimi capelli neri lisci e lucidi nascondono quasi completamente il volto. Amano la compagnia degli spiriti dei defunti, spesso si può udirli cantare per loro nei cimiteri o nelle catacombe.
Gremlin: Pestiferi spiriti pelosi e bestiali con lunghe dita prensili artigliate anche ai piedi ed enormi occhi neri, adorano fare piccoli scherzi manomettendo utensili, però poi facendosi perdonare lasciando in giro monete d'oro o piccole pietre rare. Se i padroni di casa accettano i loro disastri di buon grado sono il miglior antifurto che si possa desiderare.
Malie dele Tenebre:
1) Sguardobuio: Lo Spirito riesce a vedere perfettamente al buio come se fosse in pieno giorno, il potere è sempre attivo e non necessita di alcuno sforzo per essere mantenuto.
Difetto Comune:
Vuoto Stellare:
Gli Spiriti delle Tenebre si trovano a disagio negli spazi aperti, ed il cielo notturno nella sua infinita immensità li atterrisce, a meno che il cielo non sia totalmente coperto durante le ore notturne all'aperto non riescono ad assumere la Forma Umana, se sono già in Forma Umana mentre escono all'aperto guadagnano immediatamente l'aspetto Fatato.


Malie Comuni
1) Forma Umana: Tutti i Fatati hanno la possibilità di prendere sembianze e dimensioni umane, rimanendo però somiglianti al loro aspetto originale, seppur ovviamente privo di ogni aspetto paranormale, in questa forma non possono però lanciare o utilizzare Malie di nessun genere, nemmeno quelle sempre attive.
A causa della loro impossibilità anche in Forma Umana di ricevere cicatrici tutti gli Spiriti così tramutati non hanno l'ombelico, unico elemento che può differenziarli da un umano vero e proprio. Durante la trasformazione si manifestano anche gli apparati sessuali.
La trasformazione è un mutamento fisico vero e proprio, non un'illusione può essere effettuata in un singolo turno (con aspetto stabile dal successivo) sia da Umano a Spirito che da Spirito ad Umano, riguarda solo il corpo dello Spirito e non i vestiti che indossa o gli oggetti che ha addosso.
Il Legame del Ferro rimane attivo.
Tra un cambio di forma ed un altro devono passare almeno 2 ore, a meno che questi non siano forzati da poteri esterni. La durata della trasformazione va dall'alba al tramonto o dal tramonto all'alba, dopodiché tornerà in forma di Spirito indipendentemente dalla sua volontà (quindi un cambio completo - spirito/umano e/o umano/spirito - massimo due volte al giorno).
2) Canto Arcano: Lo Spirito apprende la Lingua arcana del Popolo dell'Aurora, quello che tutte le altre orecchie sembrerà un bel canto in versi a tutti quelli in possesso di questo potere arriverà come un vero e proprio discorso complesso, il canto anche a bassa voce può raggiungere zone arrivabili alla potenza tre volte superiore di un comune urlo umano.
Il Potere è sempre attivo e non costa sforzi o energie.
3) Vedere gli Spiriti: Il Fatato in quanto essere costituito in parte di pura energia spirituale è in grado di vedere gli spiriti dei defunti, che siano spettri, anime in pena o di qualsiasi altro tipo, senza dover spendere risorse o attivare poteri.
4) Circolo dei Fatati: Dopo un turno di Concentrazione lo Spirito può far apparire un cerchio d'oro sfavillante a terra dal diametro massimo di 5 metri, tutti gli indesiderati dallo Spirito non avranno modo di entrarvi, la barriera può essere danneggiata solo con poteri ultraterreni (skills razziali o poteri di corporazioni magiche), in quest'ultimo caso ha la consistenza del vetro. Il potere ha durata illimitata, ma può essere utilizzato per una barriera alla volta e non più di una volta per ogni periodo di tempo che va dal tramonto all'alba e viceversa.

Arconte

Un Arconte è come gli Spiriti chiamano i membri del primo leggendario Popolo dell'Aurora, tre Spiriti di qualsiasi livello e tribù insieme con un rituale lungo 3 turni possono trasformare temporaneamente uno di loro in Arconte fino al tramonto o all'alba.
L'Arconte ha la pelle dorata, lunghi capelli biondi ed emette una decisa luminescenza solare (che infastidisce i vampiri), in Forma Fatata ha il triplo della forza di un umano ed il quintuplo dei suoi riflessi, in Forma Umana ha il quintuplo della forza di un umano e dei suoi riflessi, oltre a mantenere lo stesso aspetto della Forma Fatata, aumentando solo di dimensioni.
Gli spiriti partecipanti al rituale (anche l'eletto Arconte una volta finito il suo effetto) rimangono in Forma Fatata senza poter utilizzare Malie ad eccezione di quelle sempre attive per 7 giorni, e per tutto questo periodo si sentiranno stanchi, ma appagati.
L'Arconte può utilizzare una sua lista personale di Malie (oltre a quelle conosciute) anche in Forma Umana, al livello dello Spirito più di alto rango che partecipa al rituale, che non deve essere per forza quello eletto ad Arconte.

Malie dell'Arconte:
1) Viaggio dei Sogni: Lo Spirito dopo un turno di concentrazione sogna una destinazione, ed assieme ad un umanoide in contatto con lui può raggiungere un posto qualsiasi sul pianeta, a patto che sia al sicuro per entrambi. Una volta utilizzato questo potere lo Spirito abbandona lo status di Arconte e non può più raggiungerlo per 1 mese, nè partecipare a rituali per eleggerne uno diverso da lui.

2) Sogno Ingannevole: Lo Spirito senza bisogno di concentrarsi può trasformare il lancio di un potere ultraterreno (Skill razziale o potere magico corporativo) in un sogno collettivo, annullando di fatto l'azione e tutte quelle successive fino al suo turno, una volta effettuato il lanciatore del potere annullato non sarà più in grado di lanciarlo fino al prossimo tramonto o alba. Una volta utilizzato questo potere lo Spirito abbandona lo status di Arconte e non può più raggiungerlo per 1 mese, nè partecipare a rituali per eleggerne uno diverso da lui.
3) Risveglio: L'Arconte dopo 2 turni di concentrazione può riportare in vita un defunto toccando contemporaneamente il suo Spirito consenziente ed il suo Corpo, questo dev'essere in condizioni accettabili ma trapassato da almeno una settimana. Il ritornato in vita è automaticamente in perfetta salute, non funziona con i vampiri. Nel turno seguente l'utilizzo di questo potere lo Spirito abbandona lo status di Arconte e non può più raggiungerlo per 6 mesi, nè partecipare a rituali per eleggerne uno diverso da lui.
4) Aldilà dei Sogni: Lo Spirito senza bisogno di concentrarsi tocca un bersaglio qualsiasi, questo smette immediatamente di vivere (anche i vampiri) morendo nell'azione successiva, il turno seguente lo Spirito abbandona lo status di Arconte e muore assieme al suo bersaglio. Uno Spirito può utilizzare questo potere una volta l'anno (a patto che riesca a tornare in vita dopo l'utilizzo). Dal turno seguente l'utilizzo di questo potere Lo Spirito non può più raggiungere lo status di Arconte per 6 mesi, nè partecipare a rituali per eleggerne uno diverso da lui.

Aura:
Ogni Spirito al momento della sua creazione mantiene un'impronta dei suoi sogni da mortale, questi andranno ad influire sulla formazione della sua essenza e ne delineeranno anche qualche caratteristica fisica, mentale e mistica.

Malacoda - Incubi Tormentosi:
I Malacoda o Strappaincubi sono gli Spiriti più avvezzi ad affrontare e nutrirsi degli incubi più terribili, molto spesso la loro forma fatata comprende una o più code non prensili delle forme più disparate.
1) Sincronia Onirica - [Passiva - Tutte le Forme]
Quando lo Spirito è nei paraggi di una creatura vivente (quindi vampiri esclusi) addormentata riesce ad allineare la sua presenza spirituale ai sogni di quest'ultima, diventando completamente invisibile sul piano mistico e completamente irrintracciabile.
Nel caso in cui lo Spirito attaccasse o utilizzasse poteri attivi razziali o corporativi la sua aura tornerebbe visibile per 2 turni prima di scomparire ancora nei sogni del dormiente.
2) Auspicio Gelido - [Passiva - Tutte le Forme]
Lo Spirito è abituato a nutrirsi di sogni durante le ore notturne e solitamente al freddo o esposto agli agenti atmosferici, grazie a questo sarà il doppio più resistente al freddo, al ghiaccio ed alle basse temperature (anche derivanti da magia o abilità razziali) rispetto ad un umano comune.
3) Lacrime del Sonno - [Passiva - Forma Fatata]
Lo Spirito riesce a piangere delle lacrime scintillanti e vagamente luminose del colore della sua aura, queste non asciugano o vengono assorbite dal terreno prima di 24 ore, una sola goccia ingerita da un bersaglio vivente (quindi non dai vampiri) è sufficiente per farlo addormentare istantaneamente di un sonno non magico (quindi può essere svegliato normalmente) per almeno 8 ore. Durante il sonno il bersaglio avrà sogni o incubi a seconda del motivo del pianto dello Spirito.
4) Serenata Onirica[Forma Fatata]
Turno 1 Lancio
Il canto dello Spirito attira i sogni su chiunque la ascolti, anche ad orecchie tappate (il potere ha effetto sullo spirito). Tutte le creature viventi (quindi esclusi i vampiri) a portata uditiva saranno disturbate da vaghe immagini spontanee prese dai loro sogni che si manifestano nella loro psiche, quindi per loro raggiungere uno stato di concentrazione o di mira sarà il doppio più difficile rispetto alla media.
I Non morti (quindi anche i vampiri) in ascolto saranno tempestati dai ricordi della loro vita mortale, per loro raggiungere uno stato di concentrazione o di mira sarà tre volte più difficile rispetto alla media, ed al terzo turno di ascolto inizieranno involontariamente a piangere sangue (consumando solo esiguamente la loro riserva).
Lo Spirito durante il canto può muoversi a suo piacimento, ma non può attaccare, difendersi, concentrarsi o utilizzare abilità attive.

Calcabrina - Incubi del Dormiveglia:
I Calcabrina o Ladri di Respiri sono abili nel carpire gli incubi più sfuggevoli e velati dei viventi appena addormentati o in procinto di svegliarsi e nutrirsi di questi, in forma fatata il loro respiro emetterà una nuvola di vapore anche quando ci sono temperature elevate, e spesso prima di scomparire assume per grandi linee le forme dei sogni assorbiti.
1) Sincronia Onirica - [Passiva - Tutte le Forme]
Quando lo Spirito è nei paraggi di una creatura vivente (quindi vampiri esclusi) addormentata riesce ad allineare la sua presenza spirituale ai sogni di quest'ultima, diventando completamente invisibile sul piano mistico e completamente irrintracciabile.
Nel caso in cui lo Spirito attaccasse o utilizzasse poteri attivi razziali o corporativi la sua aura tornerebbe visibile per 2 turni prima di scomparire ancora nei sogni del dormiente.

2) Auspicio Gelido - [Passiva - Tutte le Forme]
Lo Spirito è abituato a nutrirsi di sogni durante le ore notturne e solitamente al freddo o esposto agli agenti atmosferici, grazie a questo sarà il doppio più resistente al freddo, al ghiaccio ed alle basse temperature (anche derivanti da magia o abilità razziali) rispetto ad un umano comune

3) Simulacro Spirituale - [Passiva - Forma Fatata]
Lo Spirito può alitare su una sua ciocca di capelli, o nel caso in cui ne abbia su una squama, una piuma o un ciuffo di pelliccia persa naturalmente, fino al tramonto o all'alba successiva questo amuleto emanerà una fioca luce del colore dell'aura dello Spirito e chiunque lo indosserà (anche a sua insaputa) sembrerà in tutto e per tutto avere l'aura dello stesso tipo dello Spirito proprietario, nascondendo le caratteristiche della propria.
La leggenda dice anche che l'amuleto possa portare fortuna o sfortuna, a seconda dello Spirito donatore.

4) Litania Onirica - [Forma Fatata]
Turno 1 Lancio
Il canto dello Spirito scaccia sogni da chiunque la ascolti, anche ad orecchie tappate (il potere ha effetto sullo spirito). Tutte le creature viventi (quindi esclusi i vampiri) a portata uditiva saranno momentaneamente vacillanti sul piano spirituale e psichico a causa del loro silenzio interiore, quindi lanciare abilità attive di razza o corporazione per loro sarà due volte più difficile.
I licantropi in ascolto nel loro silenzio interiore inizieranno a percepire anche i più piccoli scollamenti tra i due emisferi del loro spirito, per loro lanciare abilità attive di razza o corporazione sarà tre volte più difficile, al terzo turno di ascolto continuato entreranno in Disgiunzione per 1 turno (il successivo), dopo il quale se continuano ad ascoltare su di loro agirà solo il malus precedente.
Lo Spirito durante il canto può muoversi a suo piacimento, ma non può attaccare, difendersi, concentrarsi o utilizzare abilità attive.

Farfarello - Sogni del Dormiveglia:
I Farfarelli o Spettri Danzanti si muovono veloci tra i sogni in principio tra chi si è appena addormentato o si sta appena svegliando, riuscendo a nutrirsi di loro con facilità, nella loro forma fatata la loro voce ha sempre una piccola eco di sottofondo, come se ogni loro parola avesse un lontanissimo controcanto.
1) Sincronia Onirica - [Passiva - Tutte le Forme]
Quando lo Spirito è nei paraggi di una creatura vivente (quindi vampiri esclusi) addormentata riesce ad allineare la sua presenza spirituale ai sogni di quest'ultima, diventando completamente invisibile sul piano mistico e completamente irrintracciabile.
Nel caso in cui lo Spirito attaccasse o utilizzasse poteri attivi razziali o corporativi la sua aura tornerebbe visibile per 2 turni prima di scomparire ancora nei sogni del dormiente.

2) Auspicio Rovente - [Passiva - Tutte le Forme]
Lo Spirito è abituato a nutrirsi di sogni derivati da passioni infiammate o comunque da sentimenti molto intensi, grazie a questo sarà il doppio più resistente al caldo, al fuoco ed alle alte temperature (anche derivanti da magia o abilità razziali) rispetto ad un umano comune.

3) Lacrime del Sonno[Passiva - Forma Fatata]
Lo Spirito riesce a piangere delle lacrime scintillanti e vagamente luminose del colore della sua aura, queste non asciugano o vengono assorbite dal terreno prima di 24 ore, una sola goccia ingerita da un bersaglio vivente (quindi non dai vampiri) è sufficiente per farlo addormentare istantaneamente di un sonno non magico (quindi può essere svegliato normalmente) per almeno 8 ore. Durante il sonno il bersaglio avrà sogni o incubi a seconda del motivo del pianto dello Spirito.

4) Litania Onirica - [Forma Fatata]
Turno 1 Lancio
Il canto dello Spirito scaccia sogni da chiunque la ascolti, anche ad orecchie tappate (il potere ha effetto sullo spirito). Tutte le creature viventi (quindi esclusi i vampiri) a portata uditiva saranno momentaneamente vacillanti sul piano spirituale e psichico a causa del loro silenzio interiore, quindi lanciare abilità attive di razza o corporazione per loro sarà due volte più difficile.
I licantropi in ascolto nel loro silenzio interiore inizieranno a percepire anche i più piccoli scollamenti tra i due emisferi del loro spirito, per loro lanciare abilità attive di razza o corporazione sarà tre volte più difficile, al terzo turno di ascolto continuato entreranno in Disgiunzione per 1 turno (il successivo), dopo il quale se continuano ad ascoltare su di loro agirà solo il malus precedente.
Lo Spirito durante il canto può muoversi a suo piacimento, ma non può attaccare, difendersi, concentrarsi o utilizzare abilità attive.

Rubicante - Sogni Splendenti:
I Rubicanti o Mangiasogni si nutrono fondamentalmente dei sogni più intensi e provanti che allietano le notti dei dormienti, nella loro forma fatata non proiettano alcun tipo di ombra.
1) Sincronia Onirica - [Passiva - Tutte le Forme]
Quando lo Spirito è nei paraggi di una creatura vivente (quindi vampiri esclusi) addormentata riesce ad allineare la sua presenza spirituale ai sogni di quest'ultima, diventando completamente invisibile sul piano mistico e completamente irrintracciabile.
Nel caso in cui lo Spirito attaccasse o utilizzasse poteri attivi razziali o corporativi la sua aura tornerebbe visibile per 2 turni prima di scomparire ancora nei sogni del dormiente.
2) Auspicio Rovente - [Passiva - Tutte le Forme]
Lo Spirito è abituato a nutrirsi di sogni derivati da passioni infiammate o comunque da sentimenti molto intensi, grazie a questo sarà il doppio più resistente al caldo, al fuoco ed alle alte temperature (anche derivanti da magia o abilità razziali) rispetto ad un umano comune.
3) Simulacro Spirituale - [Passiva - Forma Fatata]
Lo Spirito può alitare su una sua ciocca di capelli, o nel caso in cui ne abbia su una squama, una piuma o un ciuffo di pelliccia persa naturalmente, fino al tramonto o all'alba successiva questo amuleto emanerà una fioca luce del colore dell'aura dello Spirito e chiunque lo indosserà (anche a sua insaputa) sembrerà in tutto e per tutto avere l'aura dello stesso tipo dello Spirito proprietario, nascondendo le caratteristiche della propria.
La leggenda dice anche che l'amuleto possa portare fortuna o sfortuna, a seconda dello Spirito donatore.
4) Serenata Onirica[Forma Fatata]
Turno 1 Lancio
Il canto dello Spirito attira i sogni su chiunque la ascolti, anche ad orecchie tappate (il potere ha effetto sullo spirito). Tutte le creature viventi (quindi esclusi i vampiri) a portata uditiva saranno disturbate da vaghe immagini spontanee prese dai loro sogni che si manifestano nella loro psiche, quindi per loro raggiungere uno stato di concentrazione o di mira sarà il doppio più difficile rispetto alla media.
I Non morti (quindi anche i vampiri) in ascolto saranno tempestati dai ricordi della loro vita mortale, per loro raggiungere uno stato di concentrazione o di mira sarà tre volte più difficile rispetto alla media, ed al terzo turno di ascolto inizieranno involontariamente a piangere sangue (consumando solo esiguamente la loro riserva).
Lo Spirito durante il canto può muoversi a suo piacimento, ma non può attaccare, difendersi, concentrarsi o utilizzare abilità attive.

Alichino - Sogni ad Occhi Aperti:
Gli Alichini o Spiriti Grigi hanno l'innata capacità di nutrirsi oltre che dei sogni anche dei pensieri della gente sveglia, questo li rende malvisti dal resto della comunità fatata, poichè reputati colpevoli di infrangere il Reame del Sonno dove incubi e sogni sono confinati. In forma fatata (sebbene ci vedano normalmente) i loro occhi non hanno iride e pupilla, ma sono composti solamente da una sclera grigiastra uniforme.
1) Sincronia Intellettiva - [Passiva - Tutte le Forme]
Quando lo Spirito è nei paraggi di una creatura vivente (quindi vampiri esclusi) sveglia ma non intenta a combattere, concentrarsi o utilizzare abilità attive riesce ad allineare la sua presenza spirituale ai pensieri di quest'ultima, diventando completamente invisibile sul piano mistico e completamente irrintracciabile.
Nel caso in cui lo Spirito attaccasse o utilizzasse poteri attivi razziali o corporativi la sua aura tornerebbe visibile per 2 turni prima di scomparire ancora nei pensieri del bersaglio.
2) Auspicio Empatico[Passiva - Forma Fatata]
Lo Spirito è abituato a nutrirsi di pensieri di gente sveglia e senziente, e quindi ad avere un legame empatico con loro, ogni potere razziale attivo che avrà lo Spirito (e solo lui) come bersaglio avrà il doppio della difficoltà per riuscire rispetto alla media, a patto che l'origine del lancio sia massimo a 3 metri da lui.
3) Fluido dell'Aurora[Passiva - Tutte le Forme]
Il sangue dello Spirito riflette di tutte le luci dell'aurora, una sola goccia ingerita da una creatura vivente (quindi non dai vampiri) aumenta del doppio rispetto alla norma la sua possibilità di successo della prossima abilità di qualsiasi tipo che necessiti di concentrazione lanciata entro 3 turni; dopo il lancio il soggetto sarà preda di allucinazioni moderate per 3 turni.
Se una creatura beve il sangue dello Spirito per 2 volte nel lasso di tempo dal tramonto all'alba o viceversa i turni di allucinazioni dopo il lancio del potere diventeranno 5 e le allucinazioni forti.
Se una creatura beve il sangue dello Spirito per 3 volte nel lasso di tempo dal tramonto all'alba o viceversa i turni di allucinazioni dopo il lancio del potere diventeranno 10, le allucinazioni forti e sarà oggetto di un avvelenamento magico moderato che lo priverà di un senso a caso per 3 giorni.
Se una creatura beve il sangue dello Spirito  per 4 volte nel lasso di tempo dal tramonto all'alba o viceversa morirà avvelenata immediatamente dopo il lancio del potere.
4) Romanza Onirica - [Forma Fatata]
Turno 1 Lancio
Il canto dello Spirito scaccia il sonno, i sogni e gli incubi da chiunque lo ascolti, anche ad orecchie tappate (il potere ha effetto sullo spirito). Tutte le creature viventi e non morte (vampiri inclusi) a portata uditiva se dormienti di un sonno naturale o magico si sveglieranno automaticamente, tutti gli esseri fatati ne saranno terribilmente disturbati e non potranno utilizzare abilità attive di qualsiasi tipo o raggiungere stati di mira o di concentrazione, e dopo 3 turni di ascolto continuato se in Forma Umana torneranno automaticamente nella loro Forma Fatata.
Lo Spirito durante il canto può muoversi a suo piacimento, ma non può attaccare, difendersi, concentrarsi o utilizzare abilità attive.