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~ Magia ~

Cos'è la Magia:
La Magia è una proiezione sul Piano Reale dell'Esistenza del proprio potere spirituale, attingendo al proprio Potenziale di energia dopo molti studi e pratica o grazie ad una predisposizione innata si riescono ad utilizzare dei Poteri, canonizzati in una Magia Legittima e divisi in diversi Grimorii a seconda della Sfera di riferimento.

La Risonanza: 
Ogni proiezione della propria energia spirituale produce una vibrazione nello spirito dell'utilizzatore, questa è chiamata Risonanza, ed è percepibile a chiunque riesca a rendersi sensibile al magico.
Sul piano reale dell'esistenza la Risonanza nel suo espandersi dall'organismo dell'utilizzatore può incontrare degli ostacoli, ad esempio tutti gli oggetti di metallo più grandi di un pugnale o di un falcetto che non siano pervasi da energia spirituale non riescono a risuonare alla stessa dello spirito di chi la emana, e quindi rischiano di danneggiarsi irrimediabilmente oppure, molto più probabilmente, di danneggiare chi li indossa o utilizza; per questo tutti gli utilizzatori di energia spirituale non possono utilizzare armature o armi costruite interamente o parzialmente di metallo più grandi di un pugnale o di un falcetto, o che comunque non siano incantate. L'oro, l'argento ed il rame riescono a risuonare senza danni, per gli oggetti e per l'utilizzatore.
La Risonanza permane nel corpo di chi ha utilizzato un potere ed è quindi identificabile da chi può percepire il magico.

Il Potenziale:
Ogni individuo ha un Potenziale massimo di energia spirituale, che cambia a seconda di vari fattori. A questo viene sottratta energia ogni volta che viene utilizzato un potere magico, e viene recuperato totalmente dopo un riposo lungo (almeno 6 ore).

Lancio di Poteri:
Ogni potere ha bisogno di un focus da cui essere lanciato, questo può essere un oggetto (ovviamente non di metallo e di grandi dimensioni), o le stesse mani o qualsiasi altra parte del corpo dell'utilizzatore.
Quasi tutti i poteri hanno bisogno di Concentrazione per essere lanciati, durante questo lasso di tempo l'utilizzatore non può fare altro che preparare il potere, con una componente fisica (agitare un focus, che possono essere le stesse mani) e di una vocale (pronunciare una formula, in qualsiasi modo), senza queste due componenti la Concentrazione non riesce.
Un turno di concentrazione può essere saltato, ma il costo sottratto al Potenziale sarà il doppio di quello richiesto, ed il rischio che questo abbia conseguenze non desiderate è molto più alto.

I turni per lanciare un incanto possono essere:

[Turno 1 - Lancio] In questo caso l'incanto esce subito e viene castato.
[Turno 1 - Concentrazione][Turno 2 - Lancio] In questo caso l'incanto viene castato al secondo turno, mentre il primo è di preparazione al casting.

REGOLA 1: il Lancio di una skill magica o razziale va sempre a buon fine.
REGOLA 2: per definire l'intensità di riuscita delle suddetta skill c'è necessità di usare un Dado6, laddove 1 corrisponde a risultato molto blando e 6 a pieno risultato.

Quest:
Nel caso si stia ruolando in una Quest, al termine del turno di Lancio sta al Master definire l'intensità della skill lanciata, oppure disporre da parte del player l'uso di un Dado6, che determinerà il risultato in relazione alla Regola 2.

Eccezioni:
Le uniche 2 eccezioni all'uso del Dado6 rispetto ai punti sopra indicati, sono:
1. Dentro le chat corporative di Pentacolo e Congrega, in sede di lezione/esercitazione, su disposizione del rispettivo AR ed esclusivamente senza che vi siano pg esterni alla corporazione.
2. Nel caso in cui due player abbiano preventivamente concordato di voler ruolare prendendo per assunto che le skill, oltre a riuscire sempre, abbiano anche il pieno dell'intensità possibile. Ma i player interessati dalla ruolata devono concordarlo tutti altrimenti, in caso di dubbi o diatriba, chi ha castato procederà all'uso regolare di un Dad6, come da Regola 2.

Magia Proibita:
Alcuni Incantesimi presenti in vari tomi o tramandati da insegnante ad allievo sono stati creati espressamente per uccidere, questi sono dichiarati illegali e banditi da tutte le congreghe magiche conosciute, anche se la loro potenza straordinaria può attirare senza dubbio le attenzioni di un mago senza scrupoli.
E' proibito anche il richiamo di entità demoniache o la collaborazione e la stipulazione di patti con esse.

Trucchetti:
Spendendo uno o due punti del proprio Potenziale un utilizzatore magico è in grado di eseguire piccoli giochi di magia in base ai Grimorii conosciuti, ad esempio un possessore del Grimorio del Fuoco sarà in grado di accendere una candela con uno schiocco di dita, o uno di quello dell'Aria passarsi una scintilla minuscola da una mano all'altra, siate fantasiosi.

Rituali:
Due o più utilizzatori della Magia, in accordo con un master possono collaborare per creare un rituale, ovvero una magia complessa per creare ed utilizzare un nuovo incanto più potente, magari fondendone due o più tra quelli conosciuti dai partecipanti, nella Magia tutto è possibile, ma attenzione alla Magia proibita ed a chi risponde a certi richiami.

Incantesimi in Gioco:
Gli incantesimi sono descritti il meno possibile per lasciare ai giocatori la libertà di interpretarli in modo originale e quanto più in linea col proprio personaggio, per aiutare i master è buona cosa ripetere il proprio Potenziale attuale tra parentesi graffe a fine della propria azione il più possibile.
Per avere effetto su un bersaglio un incantesimo deve andare a segno, a seconda della sua velocità o delle abilità di chi si ha davanti questo può essere schivato come un comune attacco a distanza o corpo a corpo.

Interferenza Mistica:
L'impiego del Potere Spirituale nell'utilizzo della Magia degli Uomini non ha sempre lo stesso effetto con tutte le razze, a causa della differenza del loro Potenziale rispetto a quello umano Licantropi e Vampiri devono aggiungere 1 punto ulteriore ad ogni sottrazione di potere. Gli Spiriti, essendo per l'appunto generati dal puro spirito, invece sono facilitati nell'utilizzo della magia, questi devono sottrarre 1 punto ad ogni spesa di Potenziale richiesta nel lancio di Poteri Spirituali.

Esempio: Incanto dal costo 5
Umani spendono 5
Vampiri e Mannari spendono 6 (5+1)
Spiriti spendono 4 (5-1)

GERARCHIE CORPORATIVE

Ordine del Pentacolo Dorato
L'Ordine del Pentacolo si assume la responsabilità di custodire la magia e comprenderne i pericoli nelle Libere Terre.

Gran Maestro dell'Ordine:
Potenziale: 50 - Grimorii: Comune + 4
Arcimago Alchimista:
Potenziale: 40 - Grimorii: Comune + Alchimia + 2
Arcimago Elementalista:
Potenziale: 40 - Grimorii: Comune + 3 Elementali
Arcimago Evocatore:
Potenziale: 40 - Grimorii: Comune + Evocazione + 2
Arcimago dell'Ordine:
Potenziale: 30 - Grimorii: Comune + 2
Mago dell'Ordine:
Potenziale: 20 - Grimorii: Comune + 1
Adepto dell'Ordine:
Potenziale: 10 - Grimorii: Comune
Arcistrega:
Potenziale e Grimorii conosciuti al momento dell'abbandono dell'Ordine
Strega:
Potenziale e Grimorii conosciuti al momento dell'abbandono dell'Ordine
Apprendista dell'Ordine:
Potenziale: 5 - Grimorii: Comune

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Congrega dei Necromanti
I Necromanti si occupano di studiare la realtà oltre la morte e di utilizzarla a proprio vantaggio nelle Libere Terre.

Gran Maestro della Congrega:
Potenziale: 50 - Grimorii: Comune + Spiriti + 3
Guardiano dei Tumuli:
Potenziale: 40 - Grimorii: Comune + Spiriti + Ossa + 1
Tutore delle Anime:
Potenziale: 40 - Grimorii: Comune + Spiriti + 2
Custode dei Morti:
Potenziale: 40 - Grimorii: Comune + Spiriti + Morti + 1
Mastro dei Veleni:
Potenziale: 40 - Grimorii: Comune + Spiriti + Veleni + 1
Prima Guardia della Congrega:
Potenziale: 40 - Grimorii: Comune + Falce + 2
Guardia della Congrega:
Potenziale: 30 - Grimorii: Comune + Falce + 1
Arcidiacono della Congrega:
Potenziale: 30 - Grimorii: Comune + 2
Necromante della Congrega:
Potenziale: 20 - Grimorii: Comune + 1
Congregante:
Potenziale: 10 - Grimorii: Comune
Arcistrega:
Potenziale e Grimorii conosciuti al momento dell'abbandono della Congrega
Strega:
Potenziale e Grimorii conosciuti al momento dell'abbandono della Congrega
Discepolo della Congrega:
Potenziale: 5 - Grimorii: Comune

GRIMORIO COMUNE

Sono i poteri più facili da utilizzare, e quindi di solito anche i primi ad essere insegnati ed appresi, ma di solito anche i più utili.

Getto Spirituale
Descrizione: Un colpo di Energia Spirituale pura, il colpo si materializza a contatto col bersaglio. A livello visivo è una piccola onda luminosa evanescente dello stesso colore dell'aura di chi utilizza il potere, può essere schivato o parato come un normale attacco.
Raggio: 10 metri.
Durata: Istantaneo.
Costo: Il costo del Getto Spirituale cambia a seconda della potenza desiderata.
1 - Il colpo non fa danno, ma è utile per spostare oggetti, come far cadere una bottiglia dal tavolo, aprire una porta accostata o spegnere una candela.
3 - Il colpo ha la potenza di un pugno di un umano medio dato con più forza possibile.
6 - Il colpo ha la potenza di due volte un pugno di un umano medio dato con più forza possibile.
12 - Il colpo ha la potenza di cinque volte un pugno di un umano medio dato con più forza possibile.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Scudo Spirituale
Descrizione: Una superficie evanescente circolare di circa un metro di diametro dello stesso colore dell'aura di chi utilizza il potere si materializza immediatamente davanti al focus dell'incantatore, per poi sparire pochi secondi dopo, è in grado di parare senza problemi colpi corpo a corpo vibrati con la forza di un umano medio, sassi e frecce, ma non dardi di balestre comuni o proiettili di armi da fuoco.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: Istantaneo.
Costo: 2.
Utilizzo: Turno 1 - Lancio (Lo scudo appare per il tentativo di parare il colpo poi scompare, senza bisogno di turni di concentrazione).


Visione dello Spirito
Descrizione:
L'utilizzatore riesce a vedere le fonti di potere magico, come gli incantesimi o le abilità razziali attive, riconoscere gli oggetti o le creature pervase di potere magico, i folletti emanano una luce del colore della loro aura. Mentre il potere è attivo le iridi dell'utilizzatore diventano luminose e del colore della sua aura.
Raggio: Visivo.
Durata: 10 turni.
Costo: 5.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.

Luce Danzante
Descrizione:
Una piccola luce dello stesso colore dell'aura dell'utilizzatore nasce dal suo focus e può essere spostato fino a 5 metri da lui o semplicemente essere tenuto al seguito. La Luce non brucia, non infastidisce i vampiri ed illumina tutto ciò che ha attorno fino ad un massimo di 5 metri di raggio.
Raggio: 5 metri.
Durata: 10 turni.
Costo: 3.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Sollievo dello Spirito:
Descrizione: Con un semplice tocco su una ferita l'utilizzatore riesce a stabilizzarla, questa andrà comunque curata prima possibile, ma lo shock, il sanguinamento o i danni interni non porteranno a miglior vita il ferito, o almeno non nel breve periodo. A livello visivo una lieve tela fluorescente biancastra ricopre la ferita.
Raggio: Corpo a corpo.
Durata: 20 turni.
Costo: 5.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Telepatia:
Descrizione: L'utilizzatore riesce a stabilire un ponte telepatico attraverso il quale poter parlare con un'altra creatura senziente, che a sua volta è automaticamente in grado di rispondere telepaticamente senza sforzi o requisiti magici di sorta. Il potere cessa il suo effetto quando l'utilizzatore o la creatura in contatto utilizzano un potere (spirituale o razziale) oppure quando uno dei due esce dal campo visivo dell'altro.
Raggio: Visivo.
Durata: Fino al tramonto o all'alba.
Costo: 3.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Scrittura Magica
Descrizione: L'utilizzatore tramite il suo focus può lasciare su una qualsiasi superficie solida inanimata un messaggio scritto di massimo 20 parole o simboli semplici, questo messaggio può essere o debolmente luminoso del colore dell'aura di chi utilizza il potere oppure nascosto e visibile solo a chi ha poteri di percezione magica.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: Fino al tramonto o all'alba.
Costo: 2.
Utilizzo:Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Oggetto Illusorio:
Descrizione: L'utilizzatore può creare una copia di un oggetto nel suo campo visivo di 1 metro di dimensione massima semplicemente toccando la superficie su cui si materializzerà, l'illusione sarà immobile ed ingannerà solo la vista (quindi sarà inodore ed assolutamente silenziosa), al tocco sarà semplicemente attraversata come se non ci fosse.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: 10 turni.
Costo: 5.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.

Lama Spirituale:
Descrizione:
Una lama da 50 cm di consistenza evanescente e dal colore dell'aura dell'utilizzatore appare in mano o attorno al focus di quest'ultimo, questa è considerata a tutti gli effetti come un'arma regolare (può scheggiarsi o rompersi come le armi materiali), solo che non può essere ulteriormente incantata e riesce a colpire anche le creature prive di forma fisica, appena si rompe o se l'utilizzatore la lascia questa scompare senza lasciare traccia.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: 10 turni.
Costo: 7.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.

Negazione Spirituale:
Descrizione: L'utilizzatore riesce ad annullare un potere spirituale (ma non un'abilità di razza) soltanto percependo una sua manifestazione, che sia visiva, uditiva o che comprenda gli altri sensi.
Raggio: 5 metri dalla manifestazione del potere.
Durata: Istantaneo.
Costo: Il doppio del costo impiegato per il lancio del potere da annullare, se questo va oltre il Potenziale disponibile il potere fallisce automaticamente senza consumare nulla.
Utilizzo: Turno 1 - Lancio.

GRIMORIO DEL FUOCO
(Fuoco e Luce)

Dardo di Fuoco:
Descrizione: Un proiettile infuocato parte in linea retta dal focus dell'utilizzatore, fa danni modesti, ma è utile contro i non morti e per incendiare oggetti infiammabili e, con una certa abilità, accendere torce e candele. Sotto la pioggia la gittata è dimezzata, non funziona sott'acqua.
Raggio: 15 metri.
Durata: Istantaneo.
Costo: 6.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.

Soffio del Drago:
Descrizione: Una vampata di fiamme parte dal focus dell'utilizzatore (spesso lo si utilizza dalla bocca, attenzione ai baffi) e si disperde nell'aria dinanzi a lui, danni moderati, ottimo per evitare il corpo a corpo con ostili corazzati. Sotto la pioggia la gittata è dimezzata, non funziona sott'acqua.
Raggio: 3 metri.
Durata: fino a 3 turni.
Costo: 6 + 3 per ogni turno dopo il primo (max 3).
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio || Turno 3 - (Opzionale) Lancio || Turno 4 - (Opzionale) Lancio.

Pelle del Drago:
Descrizione: La pelle dell'utilizzatore scurisce e, guardandola da vicino e toccandola, sotto di essa sembra crescere uno strato di scaglie, che lo rende immune dai danni da fuoco di qualsiasi tipo (ma non a quelli da esplosione, corrosione o armi da fuoco).
Raggio: Sè stesso.
Durata: 10 turni.
Costo: 6.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.

Lampo Improvviso:
Descrizione: Dal focus dell'utilizzatore parte un improvviso lampo luminoso del colore della sua aura, questo puntato contro un avversario rende molto più difficile la sua azione di mira o di concentrazione e lancio di incantesimi a bersaglio. L'incanto è particolarmente fastidioso per tutti i vampiri e per chiunque abbia attive abilità di visione al buio.
Raggio: Visivo - max 15 metri.
Durata: Istantaneo.
Costo: 8.
Utilizzo: Turno 1 - Lancio.


Faro Guida
Descrizione: Dal focus dell'utilizzatore si irradia una luce intensa del colore della sua aura, visibile a molte miglia di distanza e capace di illuminare da sola un salone di grandi dimensioni. Non si riesce a guardarla direttamente (stesso effetto del sole), l'incanto è particolarmente fastidioso per tutti i vampiri e per chiunque abbia attive abilità di visione al buio. L'utilizzatore può farla lampeggiare o calare di intensità a suo piacimento.
Raggio: Visivo - max 15 metri.
Durata: Istantaneo.
Costo: 7.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Controllare la Fiamma:
Descrizione: L'incantatore può abbassare o far divampare una fiamma di massimo 2 metri dalla sua origine, se non trova nulla da bruciare la lingua di fuoco torna delle sue dimensioni in qualche secondo, se la fiamma abbassata non viene spenta del tutto e trova combustibile torna delle sue dimensioni in qualche decina di secondi.
Raggio: 10 metri.
Durata: Istantaneo.
Costo: 7.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.

Fiamma Perenne:
Descrizione: L'incantatore può accendere una torcia di una speciale fiamma magica di colore bianco, questa non può essere spenta in nessun modo, brucia anche sott'acqua o sotto la sabbia, il fuoco propagato da questa torcia su altri oggetti è normale e non magica, utilizzata come arma danneggia come una normale torcia.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: Fino al tramonto o all'alba.
Costo: 6.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.

Fuoco Fatuo:
Descrizione: L'incantatore può lanciare dal suo focus una fiamma eterea del colore della sua aura, che rimarrà ferma a mezz'aria illuminando l'area circostante e bruciando come una normale torcia da muro.
Raggio: 20 metri.
Durata: 20 turni.
Costo: 5.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.

Focolare Arcano:
Descrizione: L'incantatore può creare a terra un falò senza bisogno di combustibile, finchè l'utilizzatore rimarrà entro 10 metri da questo continuerà ad ardere, ristorando dal freddo e dal dolore chiunque vi riposi vicino, e facendo recuperare il Potenziale in 3 ore invece che 8.
Raggio: Corpo a corpo.
Durata: Fino al tramonto o all'alba.
Costo: 10.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.

Fiamma Nera
MAGIA PROIBITA
Descrizione:
L'incantatore emette dal suo focus una lingua di fiamma scura e crepitante, questa brucia le carni e si propaga su di esse come se fossero paglia, lasciando orrende bruciature molto difficili da curare. Gli oggetti infiammati con questo potere bruciano di fuoco normale non magico, la fiamma nera non si propaga oltre il primo bersaglio.
Raggio: 2 metri.
Durata: Istantaneo.
Costo: 15.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.

GRIMORIO DELL'ACQUA
(Acqua ed Energie Fredde)

Punta di Ghiaccio:
Descrizione: Una scheggia di ghiaccio appuntita ed affilata parte dal focus dell'utilizzatore in linea retta, poco o per nulla efficace su bersagli corazzati, dà il meglio di sè contro bestie o bersagli scoperti, se impatta contro un bersaglio più solido l'esplosione di frammenti può essere fastidiosa per chi è entro un metro dall'avvenimento.
Raggio: 15 metri.
Durata: Istantaneo.
Costo: 6.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Respiro Subacqueo:
Descrizione: L'utilizzatore può respirare sott'acqua e sopportare una temperatura di questa fino ai 4 gradi come se si fosse in acque tiepide.
Raggio: Sè stessi.
Durata: 15 turni.
Costo: 5.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.

Fonte Spirituale:
Descrizione:
Il focus dell'utilizzatore emette un getto di acqua potabile, sufficiente a riempire una tinozza da 20 litri, sul piano bellico è inoffensivo, ma può essere utile a distrarre un bersaglio, o per fargli un pessimo scherzo.
Raggio: 4 metri.
Durata: Istantaneo.
Costo: 3.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.

Miraggio:
Descrizione: Su una superficie acquatica grande come una pozzanghera (va bene anche acqua versata sul pavimento) l'utilizzatore riesce a creare un'illusione pentasensoriale delle dimensioni massime equiparabili a quelle di un uomo, in caso di forma umana l'illusione non parlerà e non avrà capacità senzienti, ma si guarderà intorno e rimarrà ferma sul posto nel modo più credibile possibile, può essere replicato ogni essere visto in precedenza. Chi utilizza abilità di visione del magico identificherà l'illusione non come tale, ma come effetto di un potere magico, l'illusione non si riflette nell'acqua che la genera.
Raggio: 5 metri.
Durata: 10 turni, o finchè la superficie d'acqua su cui è generata non scompare.
Costo: 8.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.

Banco di Nebbia:
Descrizione: L'incantatore emette dal suo focus una nuvola lattigginosa di nebbia e vapore, rendendo invisibile ed ovattato tutto attorno a lui in un raggio di 4 metri, la nebbia non si sposta con l'incantatore, ma può essere dissolta da folate di vento, naturale o magico. L'utilizzatore vede attraverso la nebbia.
Raggio: Sè stesso.
Durata: Istantaneo.
Costo: 7.
Utilizzo: Turno 1 - Lancio.


Acqua di Vita:
Descrizione: Toccando l'equivalente di un litro d'acqua l'utilizzatore riesce a trasformarla in un elisir curativo, in grado di sanare immediatamente ferite di leggera e media entità o curare avvelenamenti e malattie leggere. Il curato rimarrà comunque spossato dalla manovra e sarà stanco e bisognoso di riposo.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: 3 turni, poi l'acqua torna normale.
Costo: 10.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Pelle di Ghiaccio:
Descrizione: La pelle dell'utilizzatore si fa pallida, spessa e resistente, rendendolo immune dai danni da basse temperature (ma non dal taglio o dalla perforazione del ghiaccio) e capace di assorbire danni come se indossasse un'ulteriore armatura di cuoio. Può capitare che i capelli dell'utilizzatore durante questo potere diventino bianchi con riflessi azzurri.
Raggio: Sè stesso.
Durata: 10 turni.
Costo: 7.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Aura di Brina:
Descrizione: La temperatura attorno all'utilizzatore per un raggio di 2 metri si abbassa drasticamente, tutte le creature nell'area di effetto dell'incantesimo inizieranno a subire gli svantaggi del freddo estremo, inclusa la difficoltà nelle manovre di attacco e difesa, gli effetti negativi di questo potere sono dimezzati sui vampiri.
Raggio: Sè stesso.
Durata: 4 turni.
Costo: 7.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Ruggito degli Abissi:
Descrizione: L'utilizzatore riesce a smuovere un'onda di marea di 5 metri per 20 metri di fronte, e che viaggerà per mezzo kilometro nelle acque dinanzi ad essa in linea retta, abbastanza imponente da creare problemi a qualsiasi imbarcazione. Arrivando a terra l'onda creerà uno tsunami che percorrerà 20 metri fino a perdere completamente la sua intensità.
Raggio: 100 metri.
Durata: Istantaneo.
Costo: 15.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Zero Assoluto
MAGIA PROIBITA
Descrizione:
L'utilizzatore solo toccando un bersaglio porta la sua temperatura corporea a diverse decine di gradi sotto lo zero, e la manterrà finchè vi rimarrà a contatto, 3 turni sono sufficienti ad uccidere un uomo di dimensioni medie, i vampiri ricevono danni dimezzati dal potere.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: Fino a 3 turni.
Costo: 10 + 3 per ogni turno dopo il primo (max 3).
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio || Turno 3 - (Opzionale) Lancio || Turno 4 - (Opzionale) Lancio.

GRIMORIO DELL'ARIA
(Aria e Fulmine)

Folata:
Descrizione: Dal focus dell'utilizzatore parte una raffica di vento, non sufficiente a causare danni su un bersaglio umano medio, ma sufficiente a deviare una freccia o un dardo (ma non un proiettile di arma da fuoco di ogni tipo), utile anche per spegnere piccoli fuochi, spostare oggetti di piccole dimensioni, scansare nebbia e fumo e molti altri utilizzi.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: Istantaneo.
Costo: 5.
Utilizzo: Turno 1 - Lancio.

Folgore:
Descrizione: Una carica elettrica si materializza sul focus dell'utilizzatore e parte in linea retta, causa danni modesti ma può stordire un umano di medie dimensioni, danni e stordimento sono aumentati su bersagli corazzati o composti di metallo.
Raggio: 15 metri.
Durata: Istantaneo.
Costo: 7.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Volo:
Descrizione: L'utilizzatore di questo potere riesce a cavalcare il vento e farsi spingere da lui nell'aria, potendo volare ad una velocità doppia rispetto alla capacità di corsa di un umano medio ed all'altezza massima di 20 metri. Se il potere finisce mentre l'utilizzatore è in quota ci sarà una caduta rovinosa.
Raggio: Sè stesso.
Durata: 10 turni.
Costo: 15. 25 se si vuole portare l'equivalente del peso di un altro umano di dimensioni medie con sè.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.

Messe del Fulmine:
Descrizione:
Se l'utilizzatore si trova all'aperto in condizioni di cielo nuvoloso può richiamare su di lui un fulmine, il suo corpo tramuterà la sua energia in potere mistico, ed automaticamente rinvigorirà la riserva magica di tutti gli utilizzatori di energia spirituale nelle vicinanze.
Raggio: 5 metri.
Durata: Istantaneo.
Costo: 15 - Ogni utilizzatore di energia spirituale presente nel raggio di utilizzo vedrà il proprio Potenziale aumentare di 10 punti, se i punti guadagnati vanno oltre il Potenziale massimo questi in eccesso saranno comunque accumulati, ma possono essere utilizzati entro 5 turni, altrimenti produrranno un'ustione leggera sui corpi degli utilizzatori.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Concentrazione || Turno 3 - Lancio.


Vista dalle Nuvole:
Descrizione: Se l'utilizzatore si trova all'aperto ed in condizioni di cielo coperto può usare la coltre nuvolosa come un gigantesco specchio per vedere a grandi distanze, la visuale sarà dettagliata e nitida in relazione diretta alla copertura del cielo.
Raggio: Sè stesso - Visuale fino a 20 km di distanza.
Durata: Istantaneo.
Costo: 7.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Fulmine Globulare:
Descrizione: L'utilizzatore può accumulare una forte carica elettrica, per poi scagliarla contro il bersaglio, danni e stordimento sono aumentati su bersagli corazzati o composti di metallo.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: Una volta lanciato il potere rimane sul focus dell'utilizzatore per 5 turni, scompare al termine di questo o se capita a contatto con un bersaglio.
Costo: Il costo del Fulmine Globulare cambia a seconda della potenza desiderata.
5 - Il colpo non fa danno, ma può stordire un uomo di medie dimensioni10 - Il colpo causa danni modesti e può stordire una creatura di grandi dimensioni.
15 - Il colpo causa danni importanti, può stordire una creatura di grandi dimensioni ed ha una probabilità di propagarsi su un altro bersaglio entro 5 metri dal primo, con l'effetto di un livello minore a questo.
25 - Il colpo causa danni critici, può stordire una creatura di grandi dimensioni ed ha una probabilità di propagarsi su fino a due altri bersagli entro 5 metri dal primo, con l'effetto di un livello minore a questo.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione (costo da 5 a 10) || Turno 2 - Concentrazione (costo da 15 a 25) || Turno 3 - Lancio.


Riflessi del Fulmine:
Descrizione: Gli occhi dell'utilizzatore si fanno bianchi e brillanti, la realtà all'improvviso si muove alla metà del suo normale scorrere, o almeno questo è ciò che percepisce, nella realtà è il doppio più veloce e reattivo rispetto alle sue condizioni normali, nei suoi movimenti più veloci può anche materializzarsi qualche scintilla. Durante l'utlizzo di questo potere può utilizzarne altri solo se appartengono al Grimorio dell'Aria.
Raggio: Sè stesso.
Durata: 5 turni.
Costo: 10.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Vento Tagliente:
Descrizione: L'utilizzatore genera attorno a sè un piccolo vortice di vento freddo e sferzante, al punto tale da poter causare piccoli danni a chi ne è coinvolto, niente di grave oltre a piccoli graffi, ma impedisce ogni azione di concentrazione o di mira.
Raggio: Sè stesso, 10 metri di raggio.
Durata: Fino a 5 turni.
Costo: 7 + 5 per ogni turno dopo il primo (max 5).
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio || Turno 3 - (Opzionale) Lancio || Turno 4 - (Opzionale) Lancio || Turno 5 - (Opzionale) Lancio || Turno 6 - (Opzionale) Lancio.


Manipolare il Cielo:
Descrizione: Se l'utilizzatore è all'aperto può cambiare le condizioni atmosferiche in una zona di interesse di un livello verso l'alto o verso il basso su questa scala: "Sereno - Nuvoloso - Pioggia - Temporale - Tempesta - Tempesta di Neve".
Il tempo manterrà per 30 turni il livello raggiunto, poi si riallineerà a quello naturale.
Raggio: 2 km, utilizzatore al centro..Durata: 30 turni.Costo: 15 per ogni livello, senza limiti..Utilizzo:Turno 1 - ConcentrazioneTurno 2 - LancioTurno X - Lancio (opzionale, ogni turno aumenta o diminuisce un livello).


Vento di Morte:
MAGIA PROIBITA
Descrizione:
Una folata di vento gelido e carica di energia elettrica parte dal focus dell'utilizzatore verso un bersaglio, questa è in grado di risucchiare l'aria dai polmoni e fermare il cuore di chi viene colpito, che rischia di venire ucciso dai suoi effetti nefasti. I vampiri vengono danneggiati gravemente, ma non rischiano la morte.
Raggio: 10 metri.
Durata: Istantaneo.
Costo: 20.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Concentrazione || Turno 3 - Lancio.

GRIMORIO DELLA TERRA
(Terra e Suono)

Sentore Tellurico:
Descrizione:
L'utilizzatore rimanendo immobile può sentire le vibrazioni dei passi, del movimento e persino del battito cardiaco di tutte le creature nei paraggi, anche con delle pareti frapposte.
Raggio: 30 metri, anche al chiuso.
Durata: Istantaneo.
Costo: 5.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.

Percezione dell'Eco:
Descrizione:
L'utilizzatore percependo il rimbalzo dei suoni sugli oggetti è capace di localizzarli nello spazio ed avere così un senso simile alla vista, in grado di scoprire illusioni semplici e di muoversi anche in condizioni di totale oscurità, come i pipistrelli.
Raggio: 15 metri, 30 al chiuso.
Durata: 10 turni.
Costo: 7.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Sussurri Fuorvianti:
Descrizione: L'utilizzatore riesce a far scaturire da un punto entro gittata sussurri e voci, ideali per distrarre avversari o dare indicazioni senza essere visti.
Raggio: 10 metri.
Durata: Istantaneo.
Costo: 7.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio (può essere riprodotto un breve messaggio con una voce a piacere) oppure Turno 1 - Lancio (in questo modo le parole emesse saranno incomprensibili a tutti).

Pelle di Pietra:
Descrizione: La pelle dell'utilizzatore si indurisce e si fa più grigia, della consistenza simile alla pietra, in questo stato questo quadruplica la sua resistenza ad ogni attacco fisico non magico, esclusi fuoco e freddo. Finchè l'incantesimo è attivo si ha anche un significativo aumento dei danni di tutti gli attacchi a mani nude.
Raggio: Sè stesso.
Durata: 10 turni.
Costo: 10.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.

Sollevare:
Descrizione: L'utilizzatore può toccare un oggetto inanimato, questo per lui e solo per lui diventa 10 volte più leggero fino a termine durata, utile per avere armi improprie veramente efficaci o spostare oggetti eccessivamente ingombranti dal proprio cammino.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: 5 turni.
Costo: 10.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.

Disgregazione:
Descrizione: L'utilizzatore può toccare un oggetto inanimato non magico, questo o una porzione di questo di massimo un metro cubo di volume andrà immediatamente in pezzi, l'oggetto dev'essere fermo (quindi non è utilizzabile come attacco in mischia su un bersaglio o come contrattacco su colpi con armi, o su meccaniche in movimento).
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: 5 turni.
Costo: 6.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Tempesta di Sabbia:
Descrizione: Dal focus dell'utilizzatore si scatena un cono di vento caldo e carico di milioni di granelli di sabbia, in grado di causare pochi danni nei bersagli, ma di annullare o comunque rendere molto più difficili le loro azioni di concentrazione, di prendere la mira o di eseguire manovre complesse.
Raggio: 10 metri.
Durata: Fino a 5 turni.
Costo: 7 + 5 per ogni turno dopo il primo (max 5).
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio || Turno 3 - (Opzionale) Lancio || Turno 4 - (Opzionale) Lancio || Turno 5 - (Opzionale) Lancio || Turno 6 - (Opzionale) Lancio.


Passi del Ragno:
Descrizione: L'utilizzatore diventa in grado di camminare su muri e superfici solide uniformi (tronchi d'albero, rocce ...) fino a 90 gradi di pendenza senza alcun problema, a patto di non trasportare nessun passeggero in braccio con lui.
Raggio: Sè stesso.
Durata: 10 turni.
Costo: 5.
Utilizzo: Turno 1 - Lancio.


Urlo Frastornante:
Descrizione: L'utilizzatore può emettere un suono molto forte (di solito un urlo), in grado di stordire tutti i presenti entro gittata, questi per i prossimi 3 turni avranno il doppio delle difficoltà nell'eseguire qualsiasi manovra, ed ovviamente non potranno concentrarsi.
Raggio: 5 metri.
Durata: Istantaneo.
Costo: 12.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Tomba di Sabbia:
MAGIA PROIBITA
Descrizione:
L'utilizzatore trasforma il suolo in un'onda di sabbia che avvolge il bersaglio fino a chiuderlo in una stretta mortale, 5 turni passati al suo interno possono significare la morte per chiunque abbia la necessità di respirare.
Raggio: 3 metri.
Durata: 10 turni.
Costo: 10 + 10 per ogni turno dopo il primo (max 2).
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio - Metà corpo coperto || Turno 3 - (Opzionale) Lancio - Tutto il corpo coperto.

GRIMORIO ALCHEMICO
(Pozioni)

UTILIZZO:
Una pozione impiega 5 turni per essere preparata ed ha la durata di 1 giorno prima di perdere efficacia, il conoscitore di questi poteri può presentarsi in gioco con quante pozioni pronte esso voglia, a patto di iniziare la giocata con i punti per le loro creazioni già sottratti al loro Potenziale. Le pozioni possono anche essere bevute da qualsiasi altra creatura, senza che il loro eventuale Potenziale venga scalato. Bere più di una pozione nel lasso di 10 turni ha effetti molto nocivi sul proprio organismo.Le pozioni possedute vanno dichiarate al momento dell'entrata in gioco, assieme al proprio Potenziale con i punti per la creazione di queste già sottratti.


Pozione della Forza:
Descrizione: L'Utilizzatore di questa pozione vede quadruplicare la propria forza per un periodo limitato di tempo.
Raggio: Sè stesso.
Durata: 8 turni.
Costo: 8*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.


Pozione della Velocità:
Descrizione: L'Utilizzatore di questa pozione vede quadruplicare la propria velocità ed i propri riflessi per un periodo limitato di tempo.
Raggio: Sè stesso.
Durata: 8 turni.
Costo: 8*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.

Pozione di Rigenerazione:
Descrizione: L'Utilizzatore di questa pozione recupera tutte le energie, metà del proprio Potenziale Massimo e le sue ferite leggere si rimarginano entro 5 turni.
Raggio: Sè stesso.
Durata: Istantaneo.
Costo: 12*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.

Pozione di Resistenza:
Descrizione: L'Utilizzatore di questa pozione triplica la propria resistenza ai danni non magici di ogni tipo, e non si sentirà mai stanco fino al prossimo tramonto o alba.
Raggio: Sè stesso.
Durata: 8 turni.
Costo: 8*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.


Pozione di Antidoto Naturale:
Descrizione: L'Utilizzatore viene guarito nei 2 turni successivi da ogni avvelenamento non magico e malattie naturali di lieve e media entità.
Raggio: Sè stesso.
Durata: Istantaneo.
Costo: 6*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.


Pozione di Antidoto Magico:
Descrizione: L'Utilizzatore viene guarito nei 2 turni successivi da ogni avvelenamento magico e non magico ed ogni status negativo del corpo (ad eccezione delle maledizioni e di quelli che agiscono sullo spirito) naturale o magico.
Raggio: Sè stesso.
Durata: Istantaneo.
Costo: 12*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.


Pozione di Invisibilità:
Descrizione: L'Utilizzatore sparisce alla vista, assumendo il colore degli oggetti attorno a sè, per tornare visibile alla fine della durata, se coperto di acqua per più della metà del suo corpo o se viene a contatto con uno specchio.
Raggio: Sè stesso.
Durata: 10 turni.
Costo: 10*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.


Pozione di Silenzio:
Descrizione: L'Utilizzatore non emette più nessun rumore, voce compresa, fino al termine della durata o se riceve danni fisici.
Raggio: Sè stesso.
Durata: 10 turni.
Costo: 5*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.


Pozione di Elevazione
Descrizione: L'Utilizzatore non consuma Potenziale per l'utilizzo di poteri per tutta la durata dell'effetto della pozione, può lanciare qualsiasi incantesimo conosciuto a patto che abbia il Potenziale necessario per farlo.
Raggio: Sè stesso.
Durata: 8 turni.
Costo: 20*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.


Pozione del Fuoco Greco:
MAGIA PROIBITA
Descrizione:
Questa pozione può essere lanciata, si infrange ed esplode in una vampata di fuoco verde brillante che brucia e causa danni cinque volte più velocemente del fuoco normale. Dopo 3 turni il fuoco generato diventa normale, tornando a seguire tutte le regole naturali.
Raggio: Arma da lancio.
Durata: 3 turni.
Costo: 20*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.

GRIMORIO DELL'EVOCAZIONE
(Creazione Oggetti Spirituali)

Evoca Spada:
Descrizione:
L'utilizzatore evoca nella sua mano una spada o un'arma ad una mano, eterea e sfavillante del colore della propria aura, questa segue tutte le regole di una buona arma d'acciaio, quindi può essere rotta o danneggiata, ed è in grado di colpire creature spirituali prive di forma fisica. L'evocazione dura fino al termine dell'incantesimo oppure nel secondo turno successivo all'essere lasciata dall'utilizzatore (quindi può essere lanciata).
Raggio: Sè stessi.
Durata: Fino al tramonto o all'alba.
Costo: 7.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Evoca Lancia:
Descrizione: L'utilizzatore evoca nella sua mano una lancia o un'arma a due mani, eterea e sfavillante del colore della propria aura, questa segue tutte le regole di una buona arma d'acciaio, quindi può essere rotta o danneggiata, ed è in grado di colpire creature spirituali prive di forma fisica. L'evocazione dura fino al termine dell'incantesimo oppure nel secondo turno successivo all'essere lasciata dall'utilizzatore (quindi può essere lanciata).
Raggio: Sè stessi.
Durata: Fino al tramonto o all'alba.
Costo: 9.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Evoca Armatura:
Descrizione: L'utilizzatore evoca su di esso un'armatura pesante completa, eterea e sfavillante del colore della propria aura, questa segue tutte le regole di una buona armatura, quindi può essere rotta o danneggiata, ed è in grado di assorbire colpi di creature spirituali prive di forma fisica. L'evocazione pesa un quarto di una vera armatura, e dura fino al termine dell'incantesimo o fino a quanto non viene danneggiata gravemente.
Raggio: Sè stessi.
Durata: Fino al tramonto o all'alba.
Costo: 15.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Evoca Arco:
Descrizione: L'utilizzatore evoca nella sua mano un arco ed una faretra con 15 frecce, eteree e sfavillanti del colore della propria aura, questi seguono tutte le regole di una buona arma d'acciaio, quindi possono essere rotte o danneggiate, e sono in grado di colpire creature spirituali prive di forma fisica. L'evocazione dura fino al termine dell'incantesimo oppure nel secondo turno successivo all'essere lasciata dall'utilizzatore.
Raggio: Sè stessi.
Durata: Fino al tramonto o all'alba.
Costo: 12.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Evoca Serratura:
Descrizione: L'utilizzatore evoca una serratura magica su una porta, una botola, una finesta o un oggetto contenitore che può essere chiuso. La serratura si apre e si chiude con una parola magica decisa durante il lancio dell'incantesimo, o può essere forzata con attacchi magici di grande entità o con la forza di tre uomini di medie dimensioni.
Raggio: Sè stessi.
Durata: 1 settimana.
Costo: 7.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Concentrazione e definizione della parola d'ordine || Turno 3 - Lancio.


Evoca Omuncolo:
Descrizione: L'utilizzatore evoca una creatura di piccole dimensioni, massimo 50 cm cubi di volume, con velocità equivalente a quella di un umano di medie dimensioni e forza pari ad un quarto, in grado di eseguire ordini semplici (Porta lì questo oggetto, apri quella porta), questo non è in grado di parlare e di eseguire azioni difensive o offensive. L'evocazione termina alla fine della durata dell'incantesimo o quando l'omuncolo viene danneggiato gravemente.
Raggio: 1 metro.
Durata: Fino al tramonto o all'alba.
Costo: 5.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Evoca Cavalcatura:
Descrizione: L'utilizzatore evoca una bestia dalle dimensioni simili a quelle di un cavallo, in grado di trasportare l'equivalente del peso di tre uomini di medie dimensioni e di viaggiare alla velocità tripla rispetto a quella di un uomo in corsa. L'evocazione non è in grado di attaccare, difendere o prendere decisioni autonome, è unicamente in grado di trasportare il suo carico di persone o oggetti da un punto all'altro.
Raggio: 1 metro.
Durata: Fino al tramonto o all'alba.
Costo: 10.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Evoca Rifugio:
Descrizione: L'utilizzatore evoca quello che sembra un tumulo di terra grande fino a 6 metri cubi di volume e coperto di erba o di sassi in modo da mimetizzarsi con l'ambiente intorno, tramite un ingresso nascosto da un'illusione si entra al suo interno, dove è presente una stanza con 3 letti, 1 armadio, un barile pieno d'acqua potabile ed un caminetto con un fuoco magico che non emette fumo.
Raggio: 1 metro.
Durata: Fino al tramonto o all'alba.
Costo: 20.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Evoca Ali:
Descrizione: L'utilizzatore evoca un paio di ali eteree ed evanescenti del colore dell'aura dell'utilizzatore, che gli consentiranno di volare fino alla velocità equivalente al doppio di quella di un uomo medio in corsa, queste non possono essere utilizzate a scopi offensivi o difensivi. L'evocazione sparisce al termine della durata dell'incantesimo o se le ali vengono danneggiate in maniera consistente, l'utilizzatore non può volare se ha con lui un carico superiore alla metà del proprio peso.
Raggio: Sè stesso.
Durata: Fino al tramonto o all'alba.
Costo: 10.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Evoca Demone:
MAGIA PROIBITA
Descrizione:
L'utilizzatore apre un portale dal quale esce una creatura extradimensionale, che si scaglierà contro un bersaglio scelto durante la concentrazione con un attacco di velocità doppia e forza quintupla rispetto a quella di un umano comune, se l'attacco riesce con una certa facilità è possibile che uccida il bersaglio. Il demone viene attirato in un secondo portale subito dopo l'attacco.
Raggio: 1 metro.
Durata: 3 turni.
Costo: 25.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Concentrazione e definizione del bersaglio || Turno 3 - Lancio || Turno 4 - Attacco || Turno 5 - Sparizione.

GRIMORIO DEI MORTI
Cadaveri e Non Morti

Parlare coi Morti:
Descrizione: L'utilizzatore può porre una domanda ad un cadavere deceduto da massimo 3 giorni e naturalmente provvisto di bocca, questo potrà rispondere con una sola parola (ed un alito pestilenziale) ed in base alle sue conoscenze, dovrà per forza dire la verità e non potrà più essere interpellato fino al tramonto o all'alba.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: Istantaneo.
Costo: 3.
Utilizzo: Turno 1 - Lancio.


Rigor Mortis:
Descrizione: L'utilizzatore toccando un arto di una creatura può renderlo immobile ed insensibile per un tempo limitato, questo non potrà essere utilizzato ed avrà l'aspetto di carne marcia e defunta, ma guadagnerà resistenza tripla rispetto a quella di un umano comune. Al termine della durata dell'incantesimo l'arto tornerà sano e nelle condizioni in cui era immediatamente prima del lancio.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: 5 turni.
Costo: 6.
Utilizzo: Turno 1 - Lancio.


Maledizione della Carne:
Descrizione: L'utilizzatore fa partire dal suo focus una folata di vento pestilenziale e giallastro verso il bersaglio, se colpito questo avvizzisce e la sua forza, resistenza e velocità si riducono alla metà esatta delle proprie condizioni ottimali fino al termine della durata dell'incantesimo.
Raggio: 3 metri.
Durata: 5 turni.
Costo: 10.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Sciame di Insetti:
Descrizione: L'utilizzatore evoca una nube di insetti di 5 metri di raggio, in grado di causare piccoli danni a tutte le creature coinvolte nell'area di effetto e di annullare o comunque rendere molto più difficili le loro azioni di concentrazione, di prendere la mira o di eseguire manovre complesse.
Raggio: 10 metri.
Durata: 5 turni.
Costo: 10.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Scacciare Non Morti:
Descrizione: L'utilizzatore manifesta in un non morto un bagliore di terrore, in grado di fargli perdere interesse nel loro comune agire e fargli desiderare di fuggire il più lontano possibile da lì per i prossimi 5 turni. Nei vampiri l'utilizzo di questo potere equivale al far balenare nelle loro menti per un istante il trovarsi dinanzi ad un enorme falò.
Raggio: 5 metri.
Durata: Istantaneo.
Costo: 12.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Esca Avvizzita:
Descrizione: L'utilizzatore fa sbucare da terra un cadavere, che lo sostituisce nel ricevere un attacco non magico di qualsiasi tipo. Una volta colpito il cadavere cadrà al suolo e marcirà fino a scomparire in 5 turni.
Raggio: Sè stesso.
Durata: Istantaneo.
Costo: 8.
Utilizzo: Turno 1 - Lancio.


Stretta dal Profondo:
Descrizione: L'utilizzatore evoca dalla nuda terra (quindi non pietra, legno o pavimenti duri) delle mani che intralciano il bersaglio e gli impediscono di muoversi, le mani hanno la resistenza di quelle di un non morto, quindi possono essere tagliate o bruciate.
Raggio: 10 metri.
Durata: 3 turni.
Costo: 8.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Evoca Non Morto:
Descrizione: L'utilizzatore evoca dalla nuda terra (quindi non pietra, legno o pavimenti duri) un Morto Vivente ai suoi ordini, questo può assolvere a comandi semplici e combattere ai suoi ordini (descrivendo il suo agire nella propria azione) con forza equivalente a quella di un umano medio e velocità dimezzata. Il Morto Vivente cade a terra e marcisce al termine della durata dell'incantesimo, se viene danneggiato gravemente o se viene decapitato, ha tutti i difetti dei non morti, quindi subisce particolarmente i danni da fuoco.
Raggio: 1 metro.
Durata: 15 turni.
Costo: 20.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Ritorno in Vita:
Descrizione: L'utilizzatore assieme ad un altro suo simile che conosce questo incantesimo può riportare in vita un cadavere, non come non morto ma come creatura vivente (o vampiro) a tutti gli effetti, il cadavere dev'essere in condizioni sufficienti a garantire la vita del ritornante, dopo l'utilizzo del potere i 2 utilizzatori non potranno impiegare la propria energia spirituale fino all'alba o al tramonto.
Il ritornato in vita ovviamente sarà fortemente turbato dall'esperienza, e subirà di un'alienazione mentale (a sua scelta, o del master o degli utilizzatori) per una settimana dopo il ritorno in vita.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: Istantaneo.
Costo: 25 (per tutti e 2 gli utilizzatori).
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione/Rituale || Turno 2 - Concentrazione/Rituale || Turno 3 - Concentrazione/Rituale || Turno 4 - Concentrazione/Rituale || Turno 5 - Concentrazione/Rituale || Turno 6 - Lancio.


Oltre la Morte:
MAGIA PROIBITA
Descrizione:
L'utilizzatore richiama uno spirito incorporeo e lo lega al cadavere di un non morto per riportarlo sul piano di esistenza, creando così un servitore molto potente simile ad un Revenant dotato di coscienza e spirito, questo può rivelarsi un demone (che aveva corrotto lo spirito o il corpo ospite) o un'altra creatura non governabile (per utilizzare questo potere è necessario un master).
Raggio: 1 metro.
Durata: 15 turni.
Costo: 35.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Risveglio del non morto || Turno 3 - Richiamo dello spirito || Turno 4 - Lancio.

GRIMORIO DELLE OSSA
(Scheletri ed Ossa)

Armatura d'Ossa:
Descrizione: L'utilizzatore evoca dalla nuda terra (quindi non pietra, legno o pavimenti duri) frammenti d'ossa che si compongono sul suo corpo fino a formare un'armatura media, questa può parare anche attacchi magici incorporei e sparisce al termine della durata dell'incantesimo o se riceve danni consistenti.
Raggio: Sè stesso.
Durata: 10 turni.
Costo: 7.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Frammenti d'Ossa:
Descrizione: L'utilizzatore proietta a terra in un'area grande fino 5 metri quadri dei frammenti d'ossa appuntiti ed affilati, in grado di danneggiare chi li calpesti senza indossare stivali di un'armatura pesante. Le ferite causate se non curate a dovere si infettano in un quarto del tempo di quelle normali.
Raggio: 15 metri.
Durata: 5 turni.
Costo: 6.
Utilizzo: Turno 1 - Lancio.

Lancia d'Ossa:
Descrizione:
L'utilizzatore evoca dalla nuda terra (quindi non pietra, legno o pavimenti duri) un cumulo di ossa, che si compongono dinanzi a lui in una primitiva lancia e partono in linea retta contro un bersaglio, con velocità e forza di una lancia scagliata da un uomo di medie dimensioni, ed in grado di colpire anche entità spiritiche prive di corpo reale, le ferite lasciate dalla lancia se non curate a dovere si infettano in un quarto del tempo rispetto a quelle normali, una volta colpito il bersaglio la lancia va in pezzi.
Raggio: 20 metri.
Durata: Istantaneo.
Costo: 9.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Teschio Servitore:
Descrizione: L'utilizzatore evoca dalla nuda terra (quindi non pietra, legno o pavimenti duri) un teschio, se non è già presente, e vincola ad esso uno spirito vagante, il teschio prende coscienza (ha un pessimo carattere), parla la lingua comune, non può muoversi, attaccare e difendersi ma ha un'ottima memoria e può recapitare messaggi se consegnato a creature specificate dall'utilizzatore e solo a loro, a meno che non venga ingannato da illusioni.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: 7 giorni.
Costo: 10.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Flauto d'Ossa:
Descrizione: L'utilizzatore evoca dalla nuda terra (quindi non pietra, legno o pavimenti duri) un flauto ricavato da un osso lungo, il suo suono immobilizza i non morti non senzienti in un raggio di 15 metri da lui e rende quelli senzienti (quindi anche i vampiri) impossibilitati a concentrarsi per lanciare poteri magici o razziali.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: 5 turni.
Costo: 15.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Chiave d'Ossa:
Descrizione: L'utilizzatore evoca dalla nuda terra (quindi non pietra, legno o pavimenti duri) una chiave fatta d'ossa, che aprirà qualsiasi serratura non magica e non più complessa di una normale a chiavistello, la chiave si trasformerà in polvere dopo l'utilizzo.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: Fino al tramonto o all'alba.
Costo: 15.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Esplosione d'Ossa:
Descrizione: L'utilizzatore maledice un cadavere o un non morto non senziente, le ossa di questo vanno in pezzi danneggiando consistentemente lui e chiunque sia a 3 metri da lui. Il potere può anche essere utilizzato su non morti senzienti, con risultati ignoti (serve un master).
Raggio: 5 metri.
Durata: Istantaneo.
Costo: 10.
Utilizzo: Turno 1 - Lancio.


Maledizione delle Ossa:
Descrizione: L'utilizzatore maledice una creatura, questa finchè è sotto il suo effetto avrà resistenza diminuita ad un terzo rispetto alla sua ottimale del suo sistema osseo, essendo così molto meno resistente agli attacchi e rischiando rotture ad ogni azione.
Raggio: 5 metri.
Durata: 3 turni.
Costo: 15.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Evoca non Morto:
Descrizione: L'utilizzatore evoca dalla nuda terra (quindi non pietra, legno o pavimenti duri) uno Scheletro Vivente ai suoi ordini, questo può assolvere a comandi semplici e combattere ai suoi ordini (descrivendo il suo agire nella propria azione) con forza equivalente a quella di un umano medio e velocità dimezzata. Il Morto Vivente cade a terra e marcisce al termine della durata dell'incantesimo, se viene danneggiato gravemente o se viene decapitato, ha tutti i difetti dei non morti, quindi subisce particolarmente i danni da fuoco.
Raggio: 1 metro.
Durata: 15 turni.
Costo: 20.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.

Ritorno in Vita:
Descrizione: L'utilizzatore assieme ad un altro suo simile che conosce questo incantesimo può riportare in vita un cadavere, non come non morto ma come creatura vivente (o vampiro) a tutti gli effetti, il cadavere dev'essere in condizioni sufficienti a garantire la vita del ritornante, dopo l'utilizzo del potere i 2 utilizzatori non potranno impiegare la propria energia spirituale fino all'alba o al tramonto.

Il ritornato in vita ovviamente sarà fortemente turbato dall'esperienza, e subirà di un'alienazione mentale (a sua scelta, o del master o degli utilizzatori) per una settimana dopo il ritorno in vita.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: Istantaneo.
Costo: 25 (per tutti e 2 gli utilizzatori).
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione/Rituale || Turno 2 - Concentrazione/Rituale || Turno 3 - Concentrazione/Rituale || Turno 4 - Concentrazione/Rituale || Turno 5 - Concentrazione/Rituale || Turno 6 - Lancio.

Oltre la Morte:
MAGIA PROIBITA
Descrizione:
L'utilizzatore richiama uno spirito incorporeo e lo lega al cadavere di un non morto per riportarlo sul piano di esistenza, creando così un servitore molto potente simile ad un Revenant dotato di coscienza e spirito, questo può rivelarsi un demone (che aveva corrotto lo spirito o il corpo ospite) o un'altra creatura non governabile (per utilizzare questo potere è necessario un master).
Raggio: 1 metro.
Durata: 15 turni.
Costo: 35.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Risveglio del non morto || Turno 3 - Richiamo dello spirito || Turno 4 - Lancio.

GRIMORIO DEGLI SPIRITI
(Spettri e Fantasmi)

Vedere gli Spiriti:
Descrizione: L'utilizzatore riesce a vedere gli spiriti e ad identificarli come tali senza alcuno sforzo.
Raggio: Visivo.
Durata: Sempre.
Costo: L'utilizzatore ha 5 punti permanentemente sottratti dal suo Potenziale, e non può fare nulla per recuperarli.
Utilizzo: Sempre attivo.


Scacciare gli Spiriti:
Descrizione: L'utilizzatore instilla il terrore nella mente di uno spirito, facendogli desiderare di fuggire il più lontano possibile da lì per i prossimi 5 turni. Funziona anche sui Folletti.
Raggio: 5 metri.
Durata: Istantaneo.
Costo: 10.
Utilizzo: Turno 1 - Lancio.

Vincolare gli Spiriti:
Descrizione: L'utilizzatore vincola uno spirito (errante o defunto) ad un oggetto, da cui può allontanarsi per un massimo di 3 metri fino al termine della durata dell'incantesimo.
Raggio: 15 metri.
Durata: 10 turni.
Costo: 8.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Santuario Spirituale:
Descrizione: L'utilizzatore crea una barriera che si muove con lui, dalla quale gli spiriti non possono entrare o uscire, e che è in grado di deflettere gli attacchi puramente spirituali.
Raggio: 5 metri.
Durata: 5 turni.
Costo: 12.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Forma Spirituale:
Descrizione: L'utilizzatore dissolve il proprio corpo per rimanere nella forma di Spirito, in questo stato non può interagire con oggetti o creature materiali, può lanciare solo incantesimi del Grimorio degli Spiriti, può ovviamente passare attraverso oggetti non magici, è invisibile a tutti coloro che non hanno poteri di percezione spirituale e può volare al doppio della velocità di un umano medio in corsa. Al termine della durata dell'incantesimo l'utilizzatore ricompare normalmente sul piano materiale, se quando è in forma di spirito l'utilizzatore viene vincolato o influenzato in qualsiasi modo l'incantesimo non termina alla fine della sua durata, ma alla sua liberazione.
Raggio: Sè stesso.
Durata: Fino al tramonto o all'alba.
Costo: 25.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Concentrazione || Turno 3 - Concentrazione || Turno 4 - Lancio.


Spirito Cercatore:
Descrizione: L'utilizzatore evoca dal suo focus uno Spirito Cercatore, che punterà il suo bersaglio alla velocità di un umano medio in corsa evitando ostacoli e percorrendo percorsi complicati, fino a portargli un attacco materiale (che quindi può essere evitato o parato) che se ricevuto può causare ferite medie o gravi. Se colpito il bersaglio non potrà concentrarsi per 5 turni.
Raggio: 15 metri.
Durata: Istantaneo.
Costo: 20.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.

Maledizione dello Spirito:
Descrizione: L'utilizzatore evoca un raggio del colore della sua aura che si muove verso il bersaglio alla velocità di una freccia da arco, se colpisce non fa danni, ma proibisce al bersaglio di attingere al suo Potenziale per 5 turni.
Raggio: 20 metri.
Durata: Istantaneo.
Costo: 15.
Utilizzo: Turno 1 - Lancio.


Evoca Spirito:
Descrizione: L'utilizzatore evoca uno Spirito Vendicativo ai suoi ordini, questo può assolvere a comandi semplici e combattere ai suoi ordini (descrivendo il suo agire nella propria azione) con forza e velocità equivalenti a quello di un umano medio. Può essere attaccato e ferito solo da armi incantate o poteri magici o razziali, i suoi attacchi sono materiali, quindi possono essere schivati o parati, lo Spirito sparisce al termine della durata dell'incantesimo, se riceve danni sufficienti o se si vede riflesso in uno specchio o in una qualsiasi superficie riflettente di almeno 50 cm quadri.
Raggio: 1 metro.
Durata: 15 turni.
Costo: 30.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Ritorno in Vita:
Descrizione: L'utilizzatore assieme ad un altro suo simile che conosce questo incantesimo può riportare in vita un cadavere, non come non morto ma come creatura vivente (o vampiro) a tutti gli effetti, il cadavere dev'essere in condizioni sufficienti a garantire la vita del ritornante, dopo l'utilizzo del potere i 2 utilizzatori non potranno impiegare la propria energia spirituale fino all'alba o al tramonto.

Il ritornato in vita ovviamente sarà fortemente turbato dall'esperienza, e subirà di un'alienazione mentale (a sua scelta, o del master o degli utilizzatori) per una settimana dopo il ritorno in vita.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: Istantaneo.
Costo: 25 (per tutti e 2 gli utilizzatori).
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione/Rituale || Turno 2 - Concentrazione/Rituale || Turno 3 - Concentrazione/Rituale || Turno 4 - Concentrazione/Rituale || Turno 5 - Concentrazione/Rituale || Turno 6 - Lancio.

Oltre la Morte:
MAGIA PROIBITA
Descrizione:
L'utilizzatore richiama uno spirito incorporeo e lo lega al cadavere di un non morto per riportarlo sul piano di esistenza, creando così un servitore molto potente simile ad un Revenant dotato di coscienza e spirito, questo può rivelarsi un demone (che aveva corrotto lo spirito o il corpo ospite) o un'altra creatura non governabile (per utilizzare questo potere è necessario un master).
Raggio: 1 metro.
Durata: 15 turni.
Costo: 35.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Risveglio del non morto || Turno 3 - Richiamo dello spirito || Turno 4 - Lancio.

GRIMORIO DEI SIGILLI
(Utilizzo dei Sigilli)

UTILIZZO:
Un sigillo impiega 5 turni per essere preparato, può essere vergato su una pergamena, un libro, un vestito o anche sulla pelle viva, ed ha la durata di 1 giorno prima di perdere efficacia, il conoscitore di questi poteri può presentarsi in gioco con quanti sigilli pronti esso voglia, a patto di iniziare la giocata con i punti per le loro creazioni già sottratti al loro Potenziale.
I Sigilli possono anche essere utilizzati da qualsiasi altra creatura, senza che il loro eventuale Potenziale venga scalato.I Sigilli posseduti vanno dichiarati al momento dell'entrata in gioco, assieme al proprio Potenziale con i punti per la creazione di questi già sottratti.


Sigillo dei Rovi:
Descrizione: L'Utilizzatore di questo Sigillo semplicemente toccandolo può trasferirlo su una qualsiasi superficie solida, da qui chiunque lo toccherà in qualsiasi modo genererà una selva di rovi intricati e pungenti alti mezzo metro e larghi fino a 5 metri quadri per 5 turni. Al termine della durata dell'incantesimo i rovi avvizziscono e marciscono al suolo.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: Fino al tramonto o all'alba.
Costo: 10*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.


Sigillo della Nebbia:
Descrizione: L'Utilizzatore di questo Sigillo semplicemente toccandolo può trasferirlo su una qualsiasi superficie solida, da qui chiunque lo toccherà in qualsiasi modo genererà un banco di nebbia di 10 metri di raggio per 5 turni, la nebbia non si sposta con l'incantatore, ma può essere dissolta da folate di vento, naturale o magico. L'utilizzatore non vede attraverso la nebbia.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: Fino al tramonto o all'alba.
Costo: 6*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.


Sigillo delle Urla
Descrizione:
L'Utilizzatore di questo Sigillo semplicemente toccandolo può trasferirlo su una qualsiasi superficie solida, da qui chiunque lo toccherà in qualsiasi modo genererà una serie di urla strazianti ed improvviso provenienti da questo, oltre ad essere un ottimo allarme annullerà tutte le azioni di concentrazione o di mira nel raggio di 20 metri dal centro del sigillo avvenute nel turno.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: Fino al tramonto o all'alba.
Costo: 7*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.


Sigillo delle Chiavi:
Descrizione: L'Utilizzatore di questo Sigillo semplicemente toccandolo può trasferirlo su una qualsiasi porta, finestra, botola o contenitore con possibilità di essere chiuso, il sigillo genererà una serratura magica che potrà essere aperta solo dal tocco di chi lo ha creato, in alternativa può essere forzato con attacchi magici di grande entità o con la forza di tre uomini di medie dimensioni.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: Fino al tramonto o all'alba.
Costo: 4*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.


Sigillo della Tomba:
Descrizione: L'Utilizzatore di questo Sigillo semplicemente toccandolo può trasferirlo su una qualsiasi tomba, tumulo, bara, fossa comune o comunque un apparato atto a contenere uno o più cadaveri, una volta sigillato questo potrà essere aperto dall'esterno o dall'interno solo dal creatore del sigillo, o in alternativa può essere forzato con attacchi magici di grande entità o con la forza di tre uomini di medie dimensioni.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: Fino al tramonto o all'alba.
Costo: 8*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.


Sigillo del Dono:
Descrizione: L'Utilizzatore di questo Sigillo semplicemente toccandolo può trasferirlo su una qualsiasi superficie solida, da qui chiunque lo toccherà in qualsiasi modo genererà un canale spirituale che lo rifornirà della metà dei punti del proprio Potenziale complessivo, appena dopo aver sciolto il sigillo la creatura non potrà concentrarsi per 3 turni.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: 5 turni.
Costo: 10*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.


Sigillo della Lama:
Descrizione: L'Utilizzatore di questo Sigillo semplicemente toccandolo può trasferirlo su una qualsiasi arma non magica, che smetterà per 10 turni di avere potenziale offensivo, le spade perderanno punta ed affilatura, le mazze si alleggeriranno, gli archi non si tenderanno e le armi da fuoco non spareranno.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: 3 turni.
Costo: 7*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.


Sigillo della Marionetta:
Descrizione: L'Utilizzatore di questo Sigillo semplicemente toccandolo può trasferirlo su una qualsiasi creatura vivente o non morta con un attacco a mani nude, se colpita questa perderà il controllo del suo corpo per la prossima azione, questa sarà guidata dall'utilizzatore del sigillo, non potrà essere volontariamente autolesionista (non si può ordinare di spararsi alla tempia, però si può comandare di alzare le mani mentre si riceve un colpo, ad esempio) e dovrà avere effetti istantanei ed immediati, senza comandi a lungo termine.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: 3 turni.
Costo: 15*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.


Sigillo della Morte:
Descrizione: L'Utilizzatore di questo Sigillo semplicemente toccandolo può trasferirlo su una qualsiasi creatura vivente o non morta con un attacco a mani nude, se colpita questa cadrà immediatamente in uno stato di immobilità ed incoscienza totale simile alla morte fino all'alba o al tramonto successivo, i vampiri vanno in Torpore, l'effetto potrà essere sciolto solo al termine della durata dell'incantesimo o dalla volontà dell'utilizzatore del sigillo. Il sigillo blocca ogni effetto degenerativo o rigenerativo sul bersaglio, che riprenderà normalmente al termine della durata dell'incantesimo.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: 3 turni.
Costo: 25*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.


Sigillo dell'Anima:
MAGIA PROIBITA
Descrizione:
L'Utilizzatore di questo Sigillo semplicemente toccandolo può trasferirlo su una qualsiasi creatura vivente o non morta con un attacco a mani nude, se colpita questa vedrà (se presente) tutto il suo Potenziale ricaricato, ma a seconda dell'energia spirituale mancante riceverà danni sul suo fisico su questa scala:
Da 0 a 10 punti: Ferite leggere, impossibilità di concentrarsi per 2 turni.
Da 11 a 20 punti: Ferite medie, impossibilità di concentrarsi per 5 turni.
Da 21 a 30 punti: Ferite critiche, impossibilità di concentrarsi per 10 turni.
Sopra ai 30 punti: Se non stabilizzato morte in 5 turni, impossibilità di concentrarsi fino all'alba o al tramonto successivo.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: 3 turni.
Costo: 35*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.

GRIMORIO DELLA FALCE
(Utilizzo e Magia con la Falce)

Lama Arcana:
Descrizione: Qualsiasi falce impugnata dall'utilizzatore non va in conflitto con la Risonanza come dovrebbe, questo potere è sempre attivo e non può essere annullato dall'utilizzatore.
Raggio: Sè Stesso.
Durata: Sempre.
Costo: L'utilizzatore ha 5 punti permanentemente sottratti dal suo Potenziale, e non può fare nulla per recuperarli.
Utilizzo: Sempre attivo.


Lama Eterea:
Descrizione: L'utilizzatore incanta la propria falce, in modo da poter colpire o parare attacchi di creature puramente spirituali, l'arma si fa più veloce ed agile da utilizzare.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: 10 turni.
Costo: 7.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Lama a Specchio:
Descrizione: L'utilizzatore impiega il piatto della lama della propria falce per deflettere un attacco a distanza non fisico (fiamme, colpi spirituali, raggi, magie con bersagli) lontano da sè, con un po' di abilità e fortuna sarebbe anche possibile rispedirlo al mittente.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: Istantaneo.
Costo: 5.
Utilizzo: Turno 1 - Lancio.


Lama Riforgiata:
Descrizione: L'utilizzatore può riportare la sua falce in condizioni perfette da qualunque stato esso sia, anche se spezzata o ridotta in cenere.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: Istantaneo.
Costo: 10.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Lama Respingente:
Descrizione: L'utilizzatore può portare un colpo a spazzata con la falce a vuoto, questo emetterà un'onda di energia capace di spingere almeno 2 passi indietro (o di far perdere l'equilibrio) a qualsiasi uomo di medie dimensioni dinanzi a lui.
Raggio: 2 metri.
Durata: Istantaneo.
Costo: 10.
Utilizzo: Turno 1 - Lancio.


Lama Incatenata:
Descrizione: L'utilizzatore può separare la testa della falce dal suo bastone, questi saranno uniti da una catena evanescente ed eterea del colore dell'aura di chi brandisce l'arma, in questo stato la testa della falce può essere utilizzata come arma a distanza (la catena può essere estroflessa o richiamata a piacimento) o come rampino per scalare eventuali altezze, la catena reggerà solo il peso dell'utilizzatore e del suo equipaggiamento.
Raggio: 10 metri.
Durata: 10 turni.
Costo: 15.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Lama di Inchiostro:
Descrizione: L'utilizzatore può riporre la sua falce all'interno di un tatuaggio (a sua discrezione, ma deve raffigurare una falce) sul suo corpo, al momento del richiamo questo svanirà per riformare l'oggetto nelle mani dell'utilizzatore.
Raggio: Sè stesso.
Durata: Istantaneo.
Costo: 8 punti per riporre la falce (può essere utilizzata con le regole di un Sigillo, ovvero col consumo del Potenziale già scalato se si entra in gioco con la falce già in forma di tatuaggio) - 2 punti per rimaterializzarla.
Utilizzo:
Per riporre la falce: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.
Per estrarre la falce: Turno 1 - Lancio.


Lama Gemella:
Descrizione: L'utilizzatore può utilizzare la sua falce con una sola mano a priori delle sue dimensioni, mentre nell'altra sua mano si materializzerà un'altra falce uguale a quella originale, ma evanescente ed eterea, del colore dell'aura dell'utilizzatore, le due armi sono manovrabili come comuni armi ad una mano, sono identiche ed entrambe ricevono gli effetti di tutti gli incantesimi del Grimorio della Falce, lo stile di combattimento riceve tutti i bonus del combattimento con 2 armi.
Raggio: Sè stesso.
Durata: 15 turni.
Costo: 15.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio.


Lama Intralciante:
Descrizione: L'utilizzatore può effettuare un attacco fisico che, se ha successo, non porta danni, ma causa uno shock spirituale nel bersaglio, che non sarà in grado di concentrarsi, prendere la mira o eseguire azioni complesse per i prossimi 5 turni.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: Istantaneo.
Costo: 8.
Utilizzo: Turno 1 - Lancio.


Lama del Mietitore:
MAGIA PROIBITA
Descrizione:
L'utilizzatore può caricare di energie della non morte la propria falce, la cui lama annerisce completamente, se questa ferisce un bersaglio con un attacco corpo a corpo i danni fisici sono quadruplicati e questo sarà incapace di concentrarsi per i 5 turni seguenti, se il bersaglio muore a causa di questo attacco rinascerà come Revenant (serve un master) al tramonto successivo.
Raggio: Sè stesso.
Durata: 5 turni.
Costo: 30.
Utilizzo: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Concentrazione || Turno 3 - Lancio.

GRIMORIO DEI VELENI
(Creazione ed Utilizzo dei Veleni)

UTILIZZO:
Un veleno impiega 5 turni per essere preparato ed ha la durata di 1 giorno prima di perdere efficacia, il conoscitore di questi poteri può presentarsi in gioco con quanti veleni pronti esso voglia, a patto di iniziare la giocata con i punti per le loro creazioni già sottratti al loro Potenziale. I veleni possono anche essere utilizzati da qualsiasi altra creatura, senza che il loro eventuale Potenziale venga scalato.I veleni posseduti vanno dichiarati al momento dell'entrata in gioco, assieme al proprio Potenziale con i punti per la creazione di queste già sottratti.Tutti i veleni se non è specificato diversamente nelle loro descrizioni hanno effetto a contatto con la pelle nuda, se vengono ingeriti la durata dell'effetto è duplicata.
Tutti i veleni se non è specificato diversamente nelle loro descrizioni possono essere applicati su armi non incantate ed hanno effetto fino al primo colpo a segno o per i 5 turni successivi all'applicazione, che impiega un turno a sè. 


Veleno di Debolezza:
Descrizione: Il bersaglio di questo veleno vede diminuire fino ad un quarto propria forza per un periodo limitato di tempo.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: 8 turni.
Costo: 8*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.


Veleno di Lentezza:
Descrizione: Il bersaglio di questo veleno vede diminuire fino ad un quarto propria velocità per un periodo limitato di tempo..Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: 8 turni.
Costo: 8*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.


Veleno di Consunzione:
Descrizione: Il bersaglio di questo veleno potrà essere curato solo da interventi magici o azioni mediche complesse (da ospedale), e non potrà recuperare salute o Potenziale in nessun altro modo.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: Fino all'alba o al tramonto successivo.
Costo: 12*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.


Veleno di Vulnerabilità:
Descrizione:
Il bersaglio di questo veleno subirà il doppio dei danni da tutti gli attacchi non magici di ogni tipo.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: 8 turni.
Costo: 15*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.


Veleno di Debilitazione:
Descrizione:
Il bersaglio di questo veleno sarà stanco e spossato, e non potrà combattere, concentrarsi, mirare o eseguire azioni complesse o che richiedano sforzo fisico.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: 5 turni.
Costo: 15*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.


Veleno di Ottenebramento:
Descrizione: Il bersaglio di questo veleno non potrà attingere al proprio Potenziale in nessun modo fino alla fine della sua durata.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: 10 turni.
Costo: 15*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.


Veleno di Cecità:
Descrizione: Il bersaglio di questo veleno sarà completamente cieco fino alla fine della sua durata.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: 5 turni.
Costo: 10*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.


Veleno di Mutismo:
Descrizione: Il bersaglio di questo veleno sarà completamente muto (quindi avrà anche difficoltà nel lanciare incantesimi) fino alla fine della sua durata.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: 5 turni.
Costo: 8*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.


Veleno di Follia:
Descrizione: Il bersaglio di questo veleno perderà il senno per tutto il tempo della sua durata, confondendo amici e nemici, realtà con illusione (l'uso è meglio se concordato con il bersaglio o con la presenza di un master).
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: 10 turni.
Costo: 20*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.


Veleno di Agonia:
MAGIA PROIBITA
Descrizione:
 Il bersaglio di questo veleno soffrirà dolori atroci e riceverà danni agli organi interni, se non curato con un antidoto, da interventi magici o azioni mediche complesse (da ospedale) morirà all'alba o al tramonto successivo.
Raggio: Corpo a Corpo.
Durata: Fino all'alba o al tramonto successivo.
Costo: 35*.
Utilizzo: Turno 1 - Utilizzo.