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~ Codec Mannari ~

Struttura e Caratteristiche Branchi e Gerarchia I Doni

Sono diventato un Mannaro, cosa devo fare?
Ogni Mannaro creato dovrà scegliere ed inserire all'interno della propria scheda alcuni elementi fondamentali per il suo gioco e per la sua interazione all'interno del Gioco con i Player delle Due Città:
1) Scegliere il proprio Ascendente, indipendente da qualsiasi altro personaggio.
2) Identificare i propri Doni, che indicheranno l'appartenenza ad un relativo branco.
3) Scegliere il proprio Spirito Animale, che determinerà le proprie mutazioni e le relative caratteristiche, è bene scegliere l'animale in base all'area geografica di provenienza.

Tutti e tre dovranno necessariamente essere indicati nella propria scheda, sezione "Capacità", assieme ai rispettivi Difetti di Branco e di Ascendente, indicati nella sezione "Difetti".

L'utilizzo di una qualunque Dono avviene in 2 turni di gioco (Concentrazione e Lancio) al termine dei quali il giocatore effettua un lancio di dado a 6 facce per determinare l’intensità degli effetti del Dono, che va sempre a buon fine: ne determina unicamente il grado di efficacia (1, 2 = mediocre | 3, 4 = buono | 5, 6 = eccellente).

Licantropia
I doni Licantropia sono sempre attivi e non necessitano di ulteriori turni di attivazione. Di seguito le specifiche nelle relative descrizioni.

LUNA PIENA (Plena)
Luna del Guardiano, della Madre, d'Estate
E' la luna dei Guerrieri, spesso destinati a diventare Prime Zanne o Capibranco, i licantropi nati sotto questo Ascendente sono combattenti forti e resistenti, anche se in generale peccano di diplomazia e di senso mistico.

Durante la Luna Piena i licantropi di questo Ascendente possono utilizzare le loro abilità di un grado maggiore rispetto al loro, mentre durante la Luna Nuova possono utilizzare le loro abilità di un grado inferiore rispetto al loro (i Cuccioli possono sempre usare il Liv. 1).

Licantropia:
1) Lingua delle Bestie:
[Passiva] - [Tutte]
Il licantropo è in grado di capire la lingua di tutte le bestie affini al suo spirito animale (ad esempio, se è quello di un lupo capirà anche i cani, i coyotes ...), se in forma Bestiale o Lycan sarà ovviamente in grado di parlarla, ma sempre per concetti semplici e basilari.

2) Umore del Branco:
[Passiva] - [Tutte]
Il licantropo è in grado di distinguere l'odore degli appartenenti al suo branco tra tutti gli altri, questo rimane su vestiti, oggetti impugnati o toccati a lungo, come sedie o tavoli, fino a 2 giorno dopo l'ultimo contatto col membro del branco, se in forma Bestiale o Lycan sarà in grado di elaborare una scia di tracce per poterla seguire.

3) Vista Migliorata:
[Passiva] - [Tutte]
La vista del licantropo è tre volte migliore di quella di un umano comune e può identificare particolari minuscoli o a distanza maggiore, se in forma Bestiale o Lycan aumenta fino a cinque volte. Le luci improvvise e le esplosioni abbagliano la vista, una volta percepite il lycan sarà di nuovo in grado di utilizzare questa abilità dopo 5 turni.

4) Ultimo Bastione:
[Passiva] - [Tutte]
Il licantropo non subisce alcun malus da dolore dalle ferite fisiche su di esso (a meno che non siano invalidanti, come la lesione di un muscolo, di un tendine...), e può continuare a muoversi normalmente ignorando il dolore, le ferite andranno comunque curate il prima possibile, e rischiano di peggiorare nei movimenti più arditi.


Difetto:
Furia del Guerriero:
 Quando subisce una ferita grave il licantropo muta automaticamente in forma Lycan, e sarà soggetto per 3 turni alla Feralità.

LUNA CALANTE (Cava)
Luna del Cacciatore, del Vecchio, d'Autunno
E' la Luna dei Predatori, i licantropi di questo Ascendente sono abilissimi cacciatori, sia in solitaria che in branco, spesso il ruolo di Capo Caccia del branco è loro, malgrado la loro tendenza a maltollerare affollamenti e luoghi troppo popolati ed il loro carattere non proprio solare e gioioso.


Durante la Luna Calante i licantropi di questo Ascendente possono utilizzare le loro abilità di un grado maggiore rispetto al loro, mentre durante la Luna Crescente possono utilizzare le loro abilità di un grado inferiore rispetto al loro (i Cuccioli possono sempre usare il Liv. 1).

Licantropia:
1) Lingua delle Bestie:
[Passiva] - [Tutte]
Il licantropo è in grado di capire la lingua di tutte le bestie affini al suo spirito animale (ad esempio, se è quello di un lupo capirà anche i cani, i coyotes ...), se in forma Bestiale o Lycan sarà ovviamente in grado di parlarla, ma sempre per concetti semplici e basilari.

2) Odore della Preda:
[Passiva] - [Tutte]
Il licantropo è in grado di percepire l'odore del sangue tra tutti gli altri, individuarne scie fresche e localizzare un bersaglio ferito nel raggio di 20 metri, la distanza è triplicata in forma Bestiale o Lycan.

3) Olfatto Migliorato:
[Passiva] - [Tutte]
L'olfatto del licantropo è tre volte migliore di quello di un umano comune e può avvisare odori più lievi nascosti o a distanza maggiore, se in forma Bestiale o Lycan aumenta fino a cinque volte. Gli odori molto forti confondono l'olfatto, una volta percepiti il lycan sarà di nuovo in grado di utilizzare questa abilità dopo 5 turni.

4) Gusto del Sangue:
[Passiva] - [Tutte]
Il licantropo solamente assaggiando una goccia di sangue è in grado di dedurne razza e livello razziale approssimativo del proprietario, oltre al tempo passato da quando lo ha perso.


Difetto:
Esclusione dei Simili: Il licantropo non è abituato a dare la caccia ad altri licantropi ed a combattere contro di loro, questo gli causa che un attacco di qualsiasi tipo ricevuto da un altro licantropo in forma Bestiale o Lycan gli è due volte più difficle da parare e causerà il doppio dei danni.

LUNA NUOVA (Nova)
Luna dello Sciamano, del Padre, d'Inverno
La Luna dei Druidi e dei Maghi, gli Sciamani di branco molto spesso appartengono a questo Ascendente, controllano molto bene la loro essenza spirituale, bilanciando il loro tendere a non sporcarsi le mani nella guerra e nella caccia.

Durante la Luna Nuova i licantropi di questo Ascendente possono utilizzare le loro abilità di un grado maggiore rispetto al loro, mentre durante la Luna Piena possono utilizzare le loro abilità di un grado inferiore rispetto al loro (i Cuccioli possono sempre usare il Liv. 1).

Licantropia:
1) Lingua delle Bestie:
[Passiva] - [Tutte]
Il licantropo è in grado di capire la lingua di tutte le bestie affini al suo spirito animale (ad esempio, se è quello di un lupo capirà anche i cani, i coyotes ...), se in forma Bestiale o Lycan sarà ovviamente in grado di parlarla, ma sempre per concetti semplici e basilari.

2) Senso Magico:
[Passiva] - [Tutte]

Il licantropo è in grado di identificare quando un bersaglio a portata visiva è in stato di concentrazione attiva (quella necessaria per poi attivare abilità magiche o razziali).
3) Vista Migliorata:
[Passiva] - [Tutte]
La vista del licantropo è tre volte migliore di quella di un umano comune e può identificare particolari minuscoli o a distanza maggiore, se in forma Bestiale o Lycan aumenta fino a cinque volte. Le luci improvvise e le esplosioni abbagliano la vista, una volta percepite il lycan sarà di nuovo in grado di utilizzare questa abilità dopo 5 turni.

4) Controllo Interiore:
[Passiva] - [Tutte]
Il licantropo è più difficilmente preda della Feralità, la probabilità che ci possa incappare è dimezzata e quella che ne possa uscire raddoppiata.


Difetto:
Essenza Mistica: Il licantropo è particolarmente sensibile all'energia spirituale, qualsiasi attacco diretto su di lui generato da energia spirituale o portato da creature spirituali (quindi anche dai Folletti) sarà due volte più difficile da parare e causerà il doppio dei danni.

LUNA CRESCENTE (Aucta)
Luna del Cantore, del Giovane, di Primavera
La luna dei Bardi, gli Urlatori ed i cantastorie della razza di solito sono nati sotto questo Ascendente, di carattere gioviale tendono ad essere sempre al centro dell'attenzione ed a preferire gli affollamenti, al contrario disdegnano la solitudine, il silenzio ed il concetto di "basso profilo".

Durante la Luna Crescente i licantropi di questo Ascendente possono utilizzare le loro abilità di un grado maggiore rispetto al loro, mentre durante la Luna Calante possono utilizzare le loro abilità di un grado inferiore rispetto al loro (i Cuccioli possono sempre usare il Liv. 1).

Licantropia:
1) Lingua delle Bestie:
[Passiva] - [Tutte]
Il licantropo è in grado di capire la lingua di tutte le bestie affini al suo spirito animale (ad esempio, se è quello di un lupo capirà anche i cani, i coyotes ...), se in forma Bestiale o Lycan sarà ovviamente in grado di parlarla, ma sempre per concetti semplici e basilari.

2) Voce del Branco:
[Passiva] - [Tutte]
Il licantropo è in grado di percepire e localizzare il verso di ogni creatura affine al suo spirito animale al triplo della distanza rispetto ad un licantropo comune, se in forma Bestiale o Lycan il suo verso può essere udito fino a tre volte più lontano rispetto a quello di un licantropo comune.

3) Udito Migliorato:
[Passiva] - [Tutte]
L'udito del licantropo è tre volte migliore di quello di un umano comune e può percepire i suoni più lievi o a distanza maggiore, se in forma Bestiale o Lycan aumenta fino a cinque volte. I suoni forti ed improvvisi stordiscono e mettono fuori uso questa amplificazione, una volta percepiti il lycan sarà di nuovo in grado di utilizzare questa abilità dopo 5 turni.

4) Lingue del Bosco:
[Passiva] - [Tutte]
Il licantropo è in grado di comprendere il significato dei versi di tutti gli animali non magici, anche se comunque riuscirà sempre ad esprimersi solo in quella del suo Spirito Bestiale.


Difetto:
Udito Sensibile: Il licantropo ha un udito sensibile e complesso, suoni ed esplosioni improvvise lo disturbano, dopo essere stato a distanza di massimo 3 metri dalla fonte di un suono improvviso o molto forte non potrà concentrarsi per i 5 turni consecutivi, inoltre non potrà utilizzare armi da fuoco di nessun tipo.

SOLE NOTTURNO (Damna)
Luna Maledetta, dello Straniero, dell'Eclissi
I licantropi nati durante le eclissi o sotto aurore particolarmente luminose vengono al mondo con pellicce albine, i Marchiati o i Bruciati, come vengono definiti con disprezzo, vengono mal tollerati dagli altri licantropi, a causa della forte superstizione nei confronti delle loro abilità, questi spesso si radunano in branchi composti unicamente di nati sotto questo Ascendente.

Il licantropo non risente in nessun modo dell'influsso delle fasi lunari.

Licantropia:
1) Lingua delle Bestie:
[Passiva] - [Tutte]
Il licantropo è in grado di capire la lingua di tutte le bestie affini al suo spirito animale (ad esempio, se è quello di un lupo capirà anche i cani, i coyotes ...), se in forma Bestiale o Lycan sarà ovviamente in grado di parlarla, ma sempre per concetti semplici e basilari.

2) Portatore del Marchio:
[Passiva] - [Tutte]
Il Licantropo a distanza di 2 metri è in grado di percepire la natura vampirica di un individuo, a sua volta il vampiro lo percepirà come un licantropo "strano", questo potere è sempre attivo e non può essere moderato in nessun modo.

3) Olfatto Migliorato:
[Passiva] - [Tutte]
L'olfatto del licantropo è tre volte migliore di quello di un umano comune e può avvisare odori più lievi nascosti o a distanza maggiore, se in forma Bestiale o Lycan aumenta fino a cinque volte. Gli odori molto forti confondono l'olfatto, una volta percepiti il lycan sarà di nuovo in grado di utilizzare questa abilità dopo 5 turni.

4) Sincronia Argentea:
[Passiva] - [Tutte]
Il licantropo è in grado di maneggiare armi ed oggetti d'argento come se fossero di comune acciaio, anche se ne subirà gli stessi malus in caso di ferite, questa abilità è profondamente odiata dai licantropi degli altri Ascendenti.


Difetto:
Maledizione del Sangue:
 Il licantropo riconosce nel sangue maledetto dei vampiri qualcosa di simile a quello che scorre nelle sue vene, questo gli causa che un attacco di qualsiasi tipo, eccetto quello magico/spirituale, ricevuto da un vampiro gli è due volte più difficle da parare e causerà il doppio dei danni.

Spirito Animale/Totem

Lupus:
Il tipo di licantropo più comune in Europa, spesso definito Lupino può avere le sembianze del lupo, del cane di ogni razza, del coyote e di ogni altro canide comune.
Aspetto Bestiale: Il licantropo in forma bestiale ha il doppio della forza e della velocità di un essere umano comune.Aspetto Lycan: il licantropo in forma lycan ha il quadruplo della forza e della velocità di un essere umano comune.

Felix:
Licantropi agili, veloci, spesso solitari e schivi, compensano la mancanza di forza con una velocità insuperabile, spesso sono gatti, più raramente pantere, linci o puma (non tigri).
Aspetto Bestiale: Il licantropo in forma bestiale ha forza uguale ed il tripo della velocità di un essere umano comune.Aspetto Lycan: il licantropo in forma lycan ha il doppio della forza ed il sestuplo della velocità di un essere umano comune.

Ursus:
Licantropi massicci ed imponenti, se un lycan lupino può arrivare a 3 metri l'Urside può superare comodamente i 4, hanno l'aspetto di orsi di tutte le razze, inclusi il grizzly, l'orso bianco ed panda.
Aspetto Bestiale: Il licantropo in forma bestiale ha forza tripla e velocità uguale a quella di un essere umano comune.
Aspetto Lycan: Il licantropo in forma lycan ha il sestuplo della forza ed il doppio della velocità di un essere umano comune.

Alia:
Lo Spirito Bestiale può avere la forma di qualsiasi animale comune, per licantropi particolari fate riferimento ai master.

Doni

Grinmir
Favore degli Dei
Difetto: Creatura del Bosco
Il licantropo, in quanto figlio di Nemetona, ha un profondo e viscerale legame con il bosco, inteso come luogo sacro dove rinsaldare il legame con gli Dei e con la Madre. La lontananza da esso è spiritualmente e fisicamente debilitante per lui, tanto che passare periodi prolungati lontani da aree boschive gli rende sempre più difficoltoso utilizzare i doni. Durante la propria fase lunare è necessario essere in area boschiva dal tramonto all'alba, altrimenti sarà possibile usare doni attivi di un grado inferiore rispetto al proprio ed i danni causati da fonti mistiche od armi incantate avranno il triplo degli effetti.

Liv.1) Favore di Hesus:
[Passiva] - [Tutte]
Il licantropo, in quanto figlo prediletto di Hesus, gode in battaglia della protezione del suo nume tutelare che si schiera al loro fianco infondendogli la sua energia, amplificandone i riflessi: in uno scontro fisico guadagnerà un +1 su tutti i movimenti fisici difensivi o di schivata. Non applicabile in caso di attacchi magici.

Liv.2) Quiete di Nemetona:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio || Turni 3/5 Durata] - [Bestia - Lycan]
Il licantropo toccando un bersaglio può trasmettergli la sua energia vitale: questa avrà l’effetto di inibire l’utilizzo dei doni per i licantropi e delle discipline per i vampiri. Per mantenere attivo l'effetto del dono il licantropo deve mantenere il contatto fisico con il bersaglio, altrimenti l’effetto del dono sparirà. L’effetto non si applica alle peculiarità fisiche del bersaglio che rimarranno quindi intatte. L'energia non ha effetto sugli umani e sugli spiriti.

Liv.3) Araldo del Bosco:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio] - [Tutte]
Indirizzando un ululato (se in forma bestia o lycan) od un urlo (se in forma umana) verso un bersaglio singolo in campo visivo e uditivo genera in lui Terrore incondizionato. Il bersaglio colpito avrà l’istinto di fuggire per 2 turni.

Liv.4) Ira degli Dei:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio || Turno 3/5 Durata] - [Tutte]
Il licantropo tramite un attacco a mani nude (o artigli e zanne, se non in forma umana) capta il punto debole del bersaglio ed i suoi attacchi successivi contro di lui (e solo contro di lui) saranno sempre a base di questo (quindi fuoco per i vampiri, argento per i licantropi e ferro per i folletti), gli altri membri della razza del bersaglio eventualmente presenti riconosceranno il licantropo inconsciamente come entità ostile. Il potere non ha effetto sugli umani.

Satsujin
Guerriero delle Tenebre
Difetto: Frammenti d'Oscurità
Il licantropo, durante la sua fase lunare contraria, se è nel buio totale senza una fonte luminosa anche minima (che sia una candela o la luce della Luna), potrà utilizzare discipline attive di Ombra del Guerriero di un livello inferiore al suo. Entrerà in Feralità per 2 turni se riceverà una ferita almeno di grado moderato da una fonte mistica o da un'arma incantata che si avvalgano della luce. 

Liv.1) Corpo Etereo
[Passiva] - [Tutte]
Il licantropo assume consistenza vacua in caso riceva un colpo fisico non magico di qualsiasi entità (pugni, bastonate, ferite da lama, arma da fuoco, ecc…), nel punto dove lo riceve: l’impatto di questo verrà ammortizzato e parzialmente dissipato: gli effetti di un’eventuale ferita verranno ridotti di un grado (da critica a grave, da grave a moderata, da moderata a leggera, da leggera a graffio). Ciò gli ridurrà blandamente la percezione del dolore, facendo sì che non si interrompano suoi eventuali stati di concentrazione o di mira. I danni da argento esulano questa disciplina e lo feriscono come se non fosse attiva.

Liv. 2) Manto Oscuro:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio] - [Tutte]

Il licantropo viene ammantato completamente d'oscurità, il che gli permette di passare inosservato a tutti coloro che lo guardino: se attivato alla luce del sole la sua sagoma risulterà sfocata, indefinita e tre volte più difficile da colpire con attacchi ravvicinati o a distanza; se attivata al buio o in penombra risulterà praticamente impossibile da vedere per chiunque, a meno che non si abbiano poteri di visione dell'aura. Può ammantare d'oscurità con pari risultato anche persone, cose, oggetti o animali, a patto che vi mantenga il contatto fisico. Per mantenere attivo questo potere chi è sotto di esso potrà muoversi alla metà della sua velocità massima di movimento della forma assunta, altrimenti il potere smetterà istantaneamente di avere effetto e tornerà completamente visibile.

Liv.3) Passo Umbratile:

[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio] - [Tutte]
Il licantropo riesce a plasmare la propria ombra e a direzionarla dove desidera: potrà sparirvi all’interno e riapparire nel turno successivo ad una distanza massima di 10 metri dalla sua posizione di partenza, seguendo una linea retta e sbucando da terra o da una parete. Potrà dirigerla dove vuole senza che questa sia vincolata dalla posizione delle fonti luminose; nel caso di buio totale potrà comunque crearla forzatamente e direzionarla ma la distanza percorribile tramite essa sarà dimezzata. Nel turno immediatamente successivo non potrà attaccare o concentrarsi, ma potrà utilizzare di nuovo questo potere nello stesso turno di riapparizione per dirigersi altrove senza bisogno di concentrazione: in tal caso alla sua nuova materializzazione subirà immediatamente 1 turno di Feralità.

Liv.4) Araldo dell'Oscurità:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio] - [Tutte]
Il licantropo può far partire un flusso d’oscurità all'attacco al posto suo, della forma ch'egli desidera dargli. Questo fluirà scagliato con un getto fulmineo di massimo 10 metri dalla sua posizione nella direzione scelta per portare un attacco fisico verso un bersaglio, per poi dissiparsi al termine. L'attacco portato conta come un attacco corpo a corpo con forza proporzionale alla forma assunta dal licantropo, quindi potrà essere eventualmente evitato o parato, posto che si abbia forza sufficiente per farlo e tenendo comunque conto della rapidità usata, che ne amplifica impatto e danni. Il licantropo può usare questa abilità senza muoversi, indirizzandola contro persone, cose, oggetti o animali, che ne subiranno le naturali conseguenze.

Furie della Geenna
Corruzione
Difetto: Marchio della Corruzione
Vampiri, Licantropi e Folletti entro 5 metri dal licantropo ne riconoscono la natura bestiale e corrotta tramite una sensazione sgradevole; gli animali, ad eccezione di quelli addomesticati (con il doppio della difficoltà e del tempo rispetto alla media) non mostreranno mai affetto o empatia per il licantropo.
Il Licantropo, a sua volta, riuscirà a percepire la natura soprannaturale (folletto, licantropo, vampiro, utilizzatore di poteri arcani o in possesso di un oggetto incantato) di un individuo, ma senza riuscire ad indentificarne il tipo.

Liv.1) Corruzione Ferale:

[Passiva] - [Umana]
Il licantropo, corrotto dalla feralità, accede alle sue caratteristiche animali quando è in Feralità, dalla lotta interiore tra spirito umano e spirito animale, il razziato avrà un bonus:
Un lupus x2 in forza e velocità;
Un felino un x0 x3 in forza e velocità;
Un orsino un x3 x0 in forza e velocità.

Liv.2) Psiche Ferale:

[Passiva] - [Tutte]
La feralità corrompe il mannaro rendendolo sempre più affine a coloro che deve combattere, per tale motivo il mannaro che subisce un attacco mentale di qualsiasi tipo e da qualsiasi essere, avrà una resistenza raddoppiata.

Liv.3) Tocco Ferale:

[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio] - [Bestia – Lycan]
La Corruzione che scorre del sangue del lycan si attiva donandogli nuovo vigore, quando attiva questo potere è in grado di raddoppiare i danni fisici inferti a qualunque tipo di nemico (a parte quelli ultraterreni malvagi, come demoni, orrori e simili) per 5 turni.

Liv.4) Aura Ferale:

[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio] - [Tutte]
Il Licantropo riesce ad espandere la propria aura corrotta fino a contaminare quella di tutte le creature (di tutti i tipi) nel raggio di 5 metri da lui, queste per i prossimi 5 turni non riusciranno a compiere azioni di mira o di concentrazione, e la loro velocità e percezione sensoriale sarà dimezzata.
I Licantropi che conoscono il dono Corruzione andranno automaticamente incontro a 2 turni di Feralità, ma non subiranno altri malus aggiuntivi.

Figli della Luna
Comunione Ferina
Difetto: Tutt'uno con la Bestia
Il licantropo non farà mai del male a qualsiasi animale non magico se non per mangiare o per non essere ucciso, se per un motivo o per l'altro infrangerà questa legge entrerà automaticamente in Feralità per 5 turni.I danni procurati da armi naturali (zanne, artigli, corna...) da animali non magici (e quindi non licantropi) provocano sul licantropo danni pari a quelli da argento.

Liv.1) Tutt'uno col Bosco:

[Passiva] - [Tutte]
Il Licantropo riesce a percepire lo stato e l’umore degli animali nelle vicinanze in base ai loro versi  ed espressioni corporee, grazie a ciò è in grado di identificare la presenza e la posizione di  situazioni di pericolo.

Liv.2) Sentinella Animale:

[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio] - [Tutte]
Il licantropo solamente toccando un animale non magico di massimo metà del suo peso da umano  riesce a prendere il controllo delle sue azioni e percezioni, il potere dura finché il licantropo rimane  in condizioni di concentrazione e nessuno interagirà con lui in maniera abbastanza incidente da  farlo uscire da questo stato. Durante l'utilizzo di questo potere il licantropo non riceve alcun tipo di percezione dai suoi sensi, se non quelle eccessive che possono riuscire a farglielo abbandonare (danni, scossoni, urla). Eventuali danni ricevuti dall'animale si manifesteranno anche sul corpo del licantropo ridotte di un livello (da grave a moderata, da moderata a leggera, da leggera a graffio), nelle stesse posizioni, se l'animale dovesse morire il licantropo abbandonerà automaticamente la concentrazione per entrare  in Feralità per 5 turni.

Liv.3) Controllo Animale:

[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio] - [Tutte]
Il licantropo solamente toccando un animale non magico pari al suo peso da umano riesce a  prendere il controllo delle sue azioni e delle sue percezioni. Oppure può prendere il controllo di  un'insieme di insetti dalla mente collettiva, toccando uno solo di essi, che richiamerà tutti gli  altri: sciami d'api, colonie di formiche, uno stormo di cavallette, ad esempio. Il potere dura finché il licantropo rimane in condizioni di concentrazione e nessuno interagirà con lui in maniera  abbastanza incidente da farlo uscire da questo stato. Durante l'utilizzo di questo potere il licantropo non riceve alcun tipo di percezione dai suoi sensi, se non quelle eccessive che possono riuscire a farglielo abbandonare (danni, scossoni, urla, luci improvvise, odori molto forti). Eventuali danni ricevuti dall'animale si manifesteranno anche sul corpo del licantropo, nelle stesse  posizioni, se l'animale dovesse morire il licantropo abbandonerà automaticamente la concentrazione per entrare in Feralità per 5 turni.

Liv.4) Possessione Suprema:

[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio] - [Tutte]
Il licantropo solamente toccando un animale non magico di qualsiasi dimensione riesce a prendere il controllo delle sue azioni e delle sue percezioni. Inoltre riesce a prendere il controllo di gruppi  d'insetti e piccoli animali dalla mente collettiva, toccando uno solo di essi, che richiamerà tutti gli altri: dagli sciami fino alle orde di topi o agli stormi di uccelli. Il potere dura finché il  licantropo rimane in condizioni di concentrazione e nessuno interagirà con lui in maniera  abbastanza incidente da farlo uscire da questo stato. Durante l'utilizzo di questo potere il licantropo non riceve alcun tipo di percezione dai suoi sensi, se non quelle eccessive che possono riuscire a farglielo abbandonare (danni, scossoni, urla, luci improvvise, odori molto forti). Eventuali danni ricevuti dall'animale si manifesteranno anche sul corpo del licantropo ridotte di un livello (da grave a moderata, da moderata a leggera, da leggera a graffio), nelle stesse posizioni, se l'animale dovesse morire il licantropo abbandonerà automaticamente la concentrazione per entrare in Feralità per 5 turni.

Shawaya
Divinazione Astrale
Difetto: Maledizione del Ferro
Condividendo la sua natura mistica con gli Spiriti Fatati il licantropo ne acquisisce anche il difetto, benchè lo possa maneggiare, impugnare e addirittura vestire normalmente qualsiasi oggetto di ferro impiegato come arma contro di lui gli causa danni come se fosse d'argento.

Liv.1) Senso Mistico:

[Passiva] - [Tutte]
Il licantropo riesce a percepire entro 10 metri da lui se ci sono folletti, spiriti, utilizzatori di Potenziale mistico di qualsiasi tipo e possessori di oggetti incantati, riuscendo ad identificare però solo la fonte della percezione, ma non la natura.

Liv.2) Controllo dello Spirito:

[Passiva] - [Tutte]
Il licantropo mantiene la sua psiche umana anche in forma Bestiale e Lycan, concedendogli piena lucidità mentale e riflessiva identica in tutto e per tutto a quella posseduta in forma umana.

Liv.3) Evocazione Stellare:

[Turno 1/4 - Concentrazione || Turno X - Lancio] - [Lycan]
Il licantropo con un sonoro ululato può richiamare dal cielo una piccola scheggia di fuoco stellare su un bersaglio a portata visiva, questa avrà velocità tale da consentire ad un umano comune di schivarla a malapena ed effetti variabili a seconda dei turni di concentrazione impiegati ad evocarla.
Vampiri e Licantropi considerano i danni come da fuoco, oltre che da impatto.
[1 Turno] - Effetti e danni simili ad un colpo di arma da fuoco di piccolo calibro (ferite moderate su un bersaglio singolo);
[2 Turni] - Effetti e danni simili ad un colpo di arma da fuoco di grosso calibro (ferite moderate e gravi su un bersaglio singolo);
[3 Turni] - Effetti e danni simili ad un colpo di cannone a mitraglia (ferite moderate e gravi su bersagli multipli in un cerchio di 5 metri di raggio);
[4 Turni] - Effetti e danni simili ad un colpo di cannone a palla singola (ferite gravi e critiche su bersagli multipli in un cerchio di 2 metri di raggio).
Gli effetti riportati sono da considerarsi su bersagli umani comuni, immobili, colpiti in pieno e privi di difese.

Liv.4) Invocazione Arcana:

[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Evocazione] - [Lycan]
Il licantropo emette una fiammata bluastra dalle sue fauci in un cono largo 3 metri con 5 metri di gittata, tutti i coinvolti esclusi i Folletti non riceveranno danni, ma non potranno utilizzare abilità attive razziali e corporative di nessun tipo per 10 turni. I Folletti coinvolti ricevono danno come se fosse generato da una fiamma comune, oltre a non poter utilizzare nessuna abilità attiva razziale o corporativa fino alla prossima alba o tramonto. Il licantropo non potrà utilizzare abilità attive razziali o corporative di nessun tipo per 2 turni.

Cacciatori della Notte
Resistenza del Guerriero
Difetto: Predatore Notturno
Il Licantropo non riesce a trasformarsi volontariamente dall'alba al tramonto, se all'alba sarà in forma Lycan tornerà immediatamente in Forma Umana (o Animale, se è l'emisfero dominante), se all'alba sarà in Forma Animale dovrà rimanere così fino al tramonto.
Inoltre, il licantropo tenderà a considerarsi un animale notturno, prediligendo di riposare durante le ore diurne o avendo un pessimo umore ed avendo difficoltà doppia rispetto alla media per entrare in stati di concentrazione o mira durante queste a causa del mancato riposo.

Liv.1) Pelle Spessa:

[Passiva] - [Tutte]
Il Licantropo aumenta la propria resistenza fisica, le ferite ricevute di entità leggera non causeranno dolore e non interromperanno stati di concentrazione o di mira. Tutti i danni da argento o da fuoco sono esclusi dai bonus di questa abilità.

Liv.2) Pelle Dura:

[Passiva] - [Tutte]
Il Licantropo aumenta resistenza fisica e capacità di incassare i colpi, le ferite ricevute di entità leggera e moderata non causeranno dolore e non interromperanno stati di concentrazione o di mira.Le ferite ricevute di entità leggera saranno considerate come graffi, e guariranno di conseguenza.
Le ferite ricevute di entità moderata saranno considerate ferite leggere, e guariranno di conseguenza. Tutti i danni da argento o da fuoco sono esclusi dai bonus di questa abilità.

Liv.3) Pelliccia di Pietra:

[Passiva] - [Bestia- Lycan]
Il Licantropo aumenta resistenza fisica e capacità di incassare i colpi, le ferite ricevute di entità leggera, moderata e grave non causeranno dolore e non interromperanno stati di concentrazione o di mira.
Le ferite ricevute di entità leggera saranno considerate come graffi, e guariranno di conseguenza. Le ferite ricevute di entità moderata saranno considerate ferite leggere, e guariranno di conseguenza.

Le ferite ricevute di entità grave saranno considerate ferite moderate, e guariranno di conseguenza.
Tutti i danni da argento o da fuoco sono esclusi dai bonus di questa abilità.

Liv.4) Pelliccia d'Argento Vivo:

[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio || Turno 3/7 - Durata] [Bestia - Lycan]
Il pelo (o le squame) del licantropo diventa di colore argento scintillante, e per i prossimi 5 turni il licantropo considererà i danni da argento come danni comuni, e quindi oggetto di tutti i bonus dei livelli precedenti del dono; inoltre, tutte le ferite presenti sul corpo del licantropo al momento del lancio del potere guariranno durante tutta la sua durata fino a raggiungere il livello immediatamente inferiore (critico -> grave -> moderato -> leggero -> graffio), e tutti i vari malus da skills razziali, incantesimi, malattie o avvelenamenti di qualsiasi tipo saranno immediatamente annullati.
Il potere è utilizzabile solo di notte, all'aperto e solamente una volta per fase lunare.